2010年8月12日木曜日

35、パーティー紹介 nyusさん

【ボーマンダ うっかりや スカーフ】
【流星群 大文字 地震 逆鱗】
【特攻252 素早さ調整 残り攻撃】

【ギャラドス 意地っ張り 鉢巻き】
【滝登り ストーンエッジ 逆鱗 どくどく】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【シャワーズ 図太い 食べ残し】
【波乗り 冷凍ビーム 願い事 守る】
【HP252 防御252 素早さ4】

【ポリゴンZ 大人しい シルク 適応力】
【恩返し トライアタック 放電 自己再生】
【HP252 特防252 素早さ4】

【ソーナンス 穏やか オボン】
【カウンター ミラーコート アンコール 道連れ】
【HP244 特防252 素早さ12】

【メタグロス 意地っ張り イバン】
【コメットパンチ 地震 ステルスロック 大爆発】
【攻撃252 HP252 素早さ4】

【バトルビデオNo.】13-19664-95904

【パーティ説明】
奇襲要素をもちながら基本性能も定番の構成にひけをとらない型を積極的に採用しました。主に鉢巻きギャラと耐久シルクZにより崩していきます。

【ボーマンダ】
動きやすく終盤の全抜きも狙えるスカーフマンダ。素早さは最低限(ヘラクロス抜き)に抑えて攻撃と特攻に回していますが、相手のスカーフマンダと出会うことも多かったので今にして思えば最速の方が良かったですね。

【ギャラドス】
舞うことなくすぐに高火力が出せる鉢巻きギャラ。HDエンペルト程度なら半減の滝登りでも乱数3発になり、流しに来た相手を逆に流し返せるのが強力です。ステロが非常に痛いですが、ギャラドスとボーマンダはそれでも入れる価値がありますよね。

【シャワーズ】
メタグロスハッサムラグラージゴウカザルルカリオなど広範囲を任せ、とりあえず願い事をかけておくことで受けの割には隙を少なくできます。ナンスに弱いのは受けの宿命ですが、一応守るでコールのPPを削って足掻くことは可能です。スターミーやサンダースを呼ぶので、それぞれナンス、ポリゴンZで対処します。

【ポリゴンZ】
ポリゴンZの欠点である後出し性能の低さを補った型です。無振りでも火力が十分にあるので(ノーマルが等倍の相手ならほとんどが2発)耐久振りとはいえあくまで攻撃要因として使います。出ていく範囲は水や草、ダース(CSでもなんとか後出しから対処可能)といったぬるい特殊系統で、攻撃してきたダースを恩返しで倒すこともありました。ハッサムがあまりにも辛いので放電よりめざ炎の方が良かったかもしれません。

【ソーナンス】
メインターゲットはスターミー、あとは味方がスカーフ持ちに倒された時に刈り取ります。ステロ込みで眼鏡ポンプを喰らっても大丈夫なHDで、HPを1削って4振りドータクンを抜いています。

【メタグロス】
便利なイバングロス、ステロを撒いたら適当に殴って爆発します。イバンは意外と警戒されないので発動圏内に入れば簡単に1体もっていくことが可能で、暴走妨害としても優れています。水などで簡単に止まる構成ですが、これが止まる相手の多くはポリゴンZの起点にできます。HAハッサムに抜かれることが多かったので、現在は素早さに多少振っています。

皆さん対戦ありがとうございました。運営のelionさん、お疲れ様でした。とても楽しかったです。よかったら私のブログも見にきてください。
(http://blogs.yahoo.co.jp/nyus_scarlet_truffle)

【elionコメント】
 先発スカーフボーマンダは非常によく見る型です。個人的には無邪気最速をお勧めしますが、うっかりやにするとスターミーが一撃で落とせるというメリットがあるので一長一短ではあります。ソーナンスが入っているので敵のスカーフ先発に素早さで負けてしまっても刈り取れるため、火力を重視したのでしょうか。ソーナンスの起用は起点の作成のみならずスカーフ先発へのメタともなっているのがわかります。
 起点の少ないポリゴンZの耐久振りはクヴァリフさんも使っていた型ですが、なかなか面白いと思います。鋼は一体は必要でしょうから、ハッサムかグロスのうちグロスを選択したのもうなずけます。
 気になったのは残りがギャラとシャワーズで全体的にずいぶん青いパーティーに仕上がっているな、という点です。これではダースの10万ボルトを受けれる奴がいないので、電気受けが厳しいのではないかと思います。プレート持ちサンダースからポリゴンZへの10万ボルトは40-47%の被ダメージなので、自己再生で粘れるかどうかぎりぎりのラインですし、自己再生が読めるという事はゴウカザルでも誰でも無条件後出しができるという事ですから好ましい事ではありません。
 そうは言っても電気受けの記事で書いたように電気はかなり受けにくいタイプの攻撃なので、出来るだけダースを呼ばないように立ち回ることで対処するしかないのかもしれません。全員が起点を持てる構成になっているので、電気にさえ目をつぶれば立ち回りは比較的楽なパーティーに思えます。強いて言えばギャラマンダがステロが痛いのが気になりますが、受けはナンスでつぶすということであればステロが利いてくる前に短期決戦に持ち込めそうです。

2010年8月1日日曜日

34、パーティー紹介 Seikenさん、トキワグローさん

 更新頻度を上げると言っておきながらなかなか更新できずにおりました。社会人はなんだかんだでやることが多いですね。忙しいわけではないので、9月の新作はこつこつやっていきたいと思います。

【Seikenさん】

【ポケモン名】サンダース
【性格(特性)】臆病(ちくでん)
【持ち物】たべのこし
【技】10万V/めざ氷70/身代り/バトン
【努力値】
H252
S140(最速115抜き)
C28
残りD90

【ポケモン名】バンギラス
【性格(特性)】いじっぱり(すなおこし)
【持ち物】こだわり鉢巻
【技】石刃/かみくだく/地震/炎パンチ
【努力値】HA252s6

【ポケモン名】ガブリアス
【性格(特性)】ようき(すながくれ)
【持ち物】ひかりの粉
【技】クロー/身代り/地震/剣の舞
【努力値】AS252h6

【ポケモン名】スターミー(以下、☆)
【性格(特性)】臆病(自然回復)
【持ち物】珠
【技】冷凍B/ドロポン/10V/めざ炎
【努力値】CS252 h6 

【ポケモン名】ソーナンス
【性格(特性)】穏やか(影踏み)
【持ち物】イバンの実
【技】ミラコ/カウンター/アンコール/道連れ
【努力値】BD252h6

【ポケモン名】ギャラドス
【性格(特性)】いじっぱり(いかく)
【持ち物】オボンの実
【技】龍舞/石刃/滝登り/地震
【努力値】A252 S172(舞後最速115抜き)H86

文字数が足りなかったので、次の投稿と2回に分けました^^;
このPTの育成が完了し、このPTもどきで戦えたのは最後の2試合だけです。。。w
そこは2連勝で終えることが出来ました。
最初からこのPTでいってたら、どこまでいけたかなぁと思うと・・・悔いが残る大会になってしまいました。
長い考察ですが、長文駄文お付き合いよろしくお願いします。

砂使った潰しパです。
砂といっても、もちろん砂ダメを気にしてPT構築するようでは、勝てないと思っています。

まずダースの先発の役割&努力値について。

→最速115抜き調整したダースを先発にすることで、相手の先発(早さがあり、弱点が少なく、流せる範囲が広いポケが通常先発に入ってきているはずです)の早さの物差しにできます!
つまり、どの早さに調整しているのか、スカーフ持たせているのかが明らかになります^^♪
仮に先発スカーフマンダ等に確1にされてしまったとしても、ナンス死に出しで確実に返り討ちにできます。この時点でダメージレース突入ですね^^;

→先発バンギだと、ガブが警戒され、ただでさえ出にくいガブが余計厳しくなるが、ダース先発にすることにより、砂嵐の利用は分かりにくく、中盤に砂嵐にした後、ガブが全抜きできる可能性が増えます。

→H極振りによって、慎重テクニシャンハサムA6振りのバレパンで18~21.5%しかくらいません!なので、身代わりを確定で残したままバトンできます><!
いじぱハサムだとここで25~29.6%被ダメし、身代わりが確定でなくなるので、相手の性格が分かります^^♪

→同時に、いじぱグロスA極振りのバレパンも16.2~19.7%しかくらいません!!鉢巻だと25.5~30.2%くらうので、この時点で身代わりがなくなるかどうかで相手の持ち物がわかります!><
身代わりが残れば、ガブにバトンで確実に流せますし(その間に此方は舞える♪)、鉢巻だと分かった瞬間にナンスに交代すれば100%潰せます!これは大きいです^^;
また、ダース同士対峙した時、むこうのめざパやシャドボでほぼ身代わりが壊れません。これも大きいです

→終盤のみがわりバトンは、理論的にもガブにつなぐ最善の手段の一つです♪

ダースの初手は基本的には、身代わりです。
先発ステロは撒けなくなりましたが、ステロ要員や技スペを無理して入れるのはやめました^^;

以下、このPTになった前提です^^;

僕が一番最初にPTの中心にしたかったのが、ガブで、
ガブの最も強い使い方は、実戦を重ねた結果、
珠でもなくスカーフでもなくプレートでもなく鉢巻でもなくヤタピでもなく、砂嵐下の粉だと思いました!!
なので、バンギorカバは確定で入ってきます。

アタッカーが欲しかったので、バンギ採用。
バンギは相手のPT次第で、噛み砕くorエッジ打ち逃げが最も一貫性ありますね。地震サブウェポン決まりで、4枠目は悩ましいです。馬鹿力は、バンギ同士を意識してであってもいいですが、アクアテールや燕返しやしっぺ返し、氷Pでもいいと思ってます。
炎パンチはハサムや無道や銅鐸対策です。
ハサムなら性格次第では確1、無道銅鐸も確2は大きいです。1サイクル目は、噛み砕くなど一貫性高い技打っておいて、1サイクル目で相手に3匹のうちどれかの物理受けがいれば、2サイクル目は交代読みで炎打てます。

あとは、仮想敵を想定し、サイクルを作っていく感じですが、
まず、むこうにも砂利用ポケが多数いたことを想定して☆採用。
技スペが分からないうちは、同時にマンダ・ガブ・ヘラ・猿・水ポケ牽制になります。
ドロポン/冷凍B/10Vまでは確定といえるでしょう。
4枠目についてですが、ハサムを後出しされる環境が多い時は、むこうの蜻蛉確1、交代際のおいうち確1なので、めざ炎70にして、ハサムを返り討ちにできます。
これは環境&PT次第で、ハサムやヘラを、マンダ等で安定して流せる時は、めざ炎は不要ですね。
不要のときは、サイキネor自己再orスピンでしょう。ヘラ等を意識しつつ攻撃に一貫性を求めるならサイキネ、ギャラ&マンダを両方入れるならスピン推奨です。
(せこい話ですが、現行の砂嵐下で追討ち使った方が負けになるルールを利用して、☆に対してハサムは蜻蛉しか撃てない状況が予想されます。なので、あえて☆めざ炎でハサムを狩らずとも、4枠目をサイキネのままにしてギャラなどに交代するのも現実的でしょう。w)

次に、相手に☆がいたことを想定して、ナンス採用!
これは同時に、こだわり系を主としたアタッカー対策になります。
こだわり系だとわかった時は、ほぼ確実に狩れます。
こだわり蜻蛉だけは例外ですが、そこは注意してます。
このように、ナンスがうちのパーティに入っていることは、こだわり系だと判明するまで、できるだけ隠しておかなければなりません。我慢です。そうすれば、反射技で1匹、イバン道連れでもう1匹の理想的な形も見えてきます。ステロや砂嵐があれば、むしろイバン発動のためのHP調整はしやすいです。
ラティがいない環境では、HD252にする必要はないです。

そして、マンダ・猿・ヘラ対策の☆の負担を軽減するために、ギャラ採用。
舞ってからの抜き性能&地震入れて3ウェポンにするのが基本です!
(地震のところは、環境によって変えます。長持ち使用のためのねむかごor身代わりor撒きポケ・積みポケが多い環境では挑発ですね)
ギャラが地震持っていることが分からないうちは、グロス・ルカリオ・ジバコ対策になります!
ガブと合わせれば、グロス等は警戒すべき相手ではなくなるでしょう。

こちら、あと1匹は受けか、流し&後続無償降臨専門か、特殊ATでも面白いとは思いますが、
ダース(先発)を採用します!!
上記に書いてある先発メリット以外に、特性蓄電によりギャラ&☆に打たれる電気技への牽制になります♪
ダースには意外に地震うってくることが多いので、みがわり残したままギャラにつなげば絶好の舞い起点になります。
またメジャーですが、めざ氷で敵のマンダ&ガブ等の竜を牽制できるのも大きいです><!!
身代わりバトンも非常に優秀です!

ポイントは、序盤~はダース→ギャラ→ダースでうまくサイクルしていき、状況を見てバンギ、こだわり系が分かればナンスを出していきます。
この間に、相手の手の内を把握できればベストです。
ガブはできるだけ温存し、相手にS102族以上のヤツがいなくなった中盤以降の登場が理想です。
現実的には、多少運ゲになりますが、S102族以上の奴が残っていても、こちらが繰り出しやすい電炎岩技などで降臨させます。ギャラやナンスが散った後の死に出しもよくありますね。
(終盤まで残しておきたいのは☆&ダース。この2人が残っていると勝率upです。その前にガブが決めてくれることも多いですが。w)

天敵はユキノオーマンムーマニュラルンパなどがうまく入ったPTですが、今大会ではあまり見ませんでしたね。それらが単体で入っているだけなら、☆やギャラやバンギで対処可能です。
単体でも天敵と言えるのは、ヘラのみですね。正直、ギャラ・バンギ等で削っとくしかないです。タイマンになれば☆で狩れるので、まず排除しておきたいですが、このプレイングが大会後の対戦でも難しいポイントのうちの1つです・・・。w

読んでくださった方、ありがとうございました。

【elionコメント】
 私はサンダース先発は大いにありえる選択肢だと思っていますが、特に、万が一スカーフで刈られたときにもソーナンスで刈り返すことができる構成になっているのは好感が持てます。絶対安定な先発というのは存在しませんが、先発で不測の事態が起きたときにリカバリーできるように後続を組んでおくのは重要です。
 ガブバンギは6on6で強い組み合わせとして有名ですので、この2匹を軸に組むのもうなずける選択です。巷では砂ガブは強すぎるという意見が多いですが、仮にスターミーと対峙した時に勝てる可能性が0%のところを28%に引き上げていると考えれば、やはり素早さ勝負に持ち込まれると不利になるのは間違いないので、必要以上に意識するべきではないというのが私の意見です。砂ガブが一番強いのは身代わりが残せたときですが、これはナンス、サンダース、ハッサムなどから無償降臨で繋げた時に限られますので、ダースとナンスを同時採用するパでは砂ガブは相性が良いでしょう。
 ダース、ナンス、ガブ、バンギと来ると残り2匹は水を差したくなりますので、ギャラスターミーというのも自然な選択です。特にギャラはサンダースやナンスと相性が良いので竜舞型がほぼ必須だと思います。
 少々気になったのはナンスもガブも温存したいポケモンなので、序盤の立ち回りがダースギャラを基本としなくてはならなくなり、少々忙しくなりそうな点です。誰も後だしで出せない時は無理やりナンスを出していくのでしょうが、あまり好ましい選択ではなさそうです。ダースは特攻に振っていないせいでダース対決の身代わりは割れませんし、メタグロスに対する圧力もほとんどありません。また、スカーフストッパーも先制技も入っていないので竜舞ギャラに全抜きを許す可能性が非常に高いのも気をつけなくてはなりません。一匹一匹はギャラドスと直接対峙しても問題なさそうでも、ギャラドスを使うパというのはあの手この手で積む瞬間を狙っていますから、たった1舞で全抜きを許してしまう構成は危ないと思います。スターミーをスカーフマンダにしてみるのも面白いかもしれません。

【トキワグローさん】

【サンダース 臆病 雷プレート】
【10万 めざ草 身代わり バトン】
【特攻248 素早さ調整 残り耐久】

【シャワーズ 図太い 食べ残し】
【波乗り めざ電 願い事 バトン】
【防御252 素早さ調整 残りHP】

【ハッサム 意地っ張り 鉢巻】
【蜻蛉返り バレット 馬鹿力 追い打ち】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【マンムー 意地っ張り 珠】
【地震 氷の礫 リフレクター 吠える】
【攻撃252 HP252 素早さ4】

【ボーマンダ 無邪気 竜の牙】
【流星群 大文字 地震 身代わり】
【特攻252 素早さ252 HP4】

【ギャラドス 意地っ張り オボン】
【滝登り エッジ 竜舞 身代わり】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【パーティ説明】

☆サンダース:スカーフを察知できなければ一撃死しやすいというデメリットも有りますが、利点としては高い素早さを有していること、最近多い先発ギャラドスに強いこと、何をしてくるか読めない相手(特にゲンガー)に対して先制の身代わりで様子を見れることなどです。有利対峙ならば身代わりだけでなくいきなりバトンを選択することもありました。HPの消耗が激しいため序盤にパを回したら撃ちあってお役御免になることもよくあります。めざパは氷でもよかったかもしれません。

☆シャワーズ:水、猿、ギャラ受けです。ミロカロスと比較して草結びが通りづらいというのが利点の1つで、エンペルトや特殊猿の草結びは致命打には至りません。先発スカーフ持ち(特にマンダ)に対してとりあえず出してみたりもします。流しターンには願い事がデフォかもしれませんがサンダース同様バトンを選択することもあります。バトンはナンスから逃れるのにも役立ちます。素早さはラグやグロス意識で調整入れてます。守るが欲しくなる時は多々ありました。

☆ハッサム:よくある鉢巻ハッサムです。バレットは終盤の全抜きとストッパー以外には受けられやすいので基本的に使いません。

☆マンムー:こいつは最後に決まったのですが以下の3点の理由からチョイスしました。パがどうしてもサンダースを苦手としている点、決定力に欠ける点、鈍足が多いわりにスカーフ持ちがいないので先制技が欲しかった点。というわけで地震、礫、吠える、珠装備は確定です。この技構成ではギャラをよく呼ぶのでステロとの選択でしたがリフレクターを選択しました。2ウエポンでも意外と受けられにくさは出せました。

☆ボーマンダ:基本的に流しターンには身代わりです。特にこいつの場合は姿を見せただけで流れてくれることが非常に多いので身代わりの使い勝手はかなりよかったです。よくあった展開としては「『流星群読みで交換』を読んで身代わり→次のターンに大文字」でした。これで流星群を受けに来た鋼を狩れます。

☆ギャラドス:2ウエポンの竜舞ギャラドスです。最後の1枠には身代わりをチョイスしました。マンダ同様に姿を見ただけで流れてくれるので身代わりがよく決まります。先発で出す人も多いですが、相手のパにギャラ受けがいると割と簡単に止まってしまうのでなるべく終盤まで姿は見せないようにして相手の受けを葬ってから暴れさせるようにします。威嚇も撒けるので一応終盤によく見るハッサムやルカリオもそれなりに対応出来ます。特にハッサムはこいつで完全に黙ります。耐久もそこそこあり身代わりでHPを消費するので持ち物はオボンです。竜舞後は最速115族抜きなのですが、最近では最速130族抜きが少ないためか舞った後にも関わらずサンダースやクロバットが引くことは少なかったです。

☆パーティ全体として:序盤を制して主導権を握るのをまず目標にするパです。基本的には上の3体(ダースシャワハッサム)から交換読みのバトンや蜻蛉で繋げてマンダで1体葬っていくのがよくある序盤の流れです。場合によってはギャラやマンムーの出陣機会もありました。流しターンにとりあえずぶっぱでは結局こちらが流されることになるのでこちらはなるべく流されずに先手をとっていくことを意識しました。

主に相手の交換読みで使うための、サンダースやシャワーズのバトンタッチ、ハッサムの蜻蛉返り、ギャラドスやボーマンダやサンダースの身代わりなど、流しターンにアドバンテージをとれるような選択肢を全員に用意していることが特徴として挙げられるのではないかと思います。マンムーのリフレクターもそれなりに広範囲の相手に対して向けることができます。

終盤に向けてはハッサムマンムーギャラドスを意識的に残しつつ立ち回ります。終盤だけで見た場合このパはスカーフ持ちがおらず素早さを上昇させる手段もギャラの竜舞しかないため先制技持ちは貴重です。
相手が流れずに居直ってきた場合に弱いという点、雨以外の天候に弱い点、ステロに弱い点がこのパの弱点です。相手の居直りに弱いというのはこちらの思考が読まれる長期戦になったときによくありました。また大会中は砂や晴れに壊滅させられたこともありました。が、最も致命的なのはステロに弱い点。ただでさえギャラマンダはステロに弱い上に身代わりでHPを削ってしまうと半分しかHPが残りません。結局マンダの出陣機会が減らされることになり相手に圧力がかかりづらくなり、結果こちらが先に消耗してしまい負けるパターンが多かったです。シャワーズの願い事でなんとかなるパターンは少数でした。
ステロに弱いのは6on6では致命的なので改良の余地はあると思います。

【elionコメント】
 ギャラマンダの同時採用でスピンを入れていないところに好感が持てます。ただし、Seikenさんも同様ですが、ギャラドスは陽気で130は抜いておくべきだというのが私の結論です。
 珠マンムーは私も使ったことがありますが、自己再生を連打するヤドランやミロのような受けで止まってしまった時に珠の反動が負担になるのが時に問題になります。
 このパーティーはギャラマンダという潰しを採用している潰しパなのですから、敵にステロを撒かれようとステロの効果が利いてくる前に潰しきらなくてはいけません。にも関わらず、シャワーズとマンムーという鈍足の2匹がその潰し速度をそいでいるように思います。おそらく敵はステロを容易に撒けるでしょうから、こちらはギャラマンダが削りきられる前に勝負を決めなくてはなりませんが、止まりやすいマンムーと受けのシャワーズはいたずらに交換回数を増やしてしまい、ジリ貧に陥ってしまいそうです。
 初手サンダースがスカーフで落ちたときのリカバリーが考えられていませんので、先発を変えないのであればナンスを入れるのが普通の改善案でしょうか。まずはマンムーを抜くところからいじってみたいパーティーだと思います。

2010年6月19日土曜日

33、パーティー紹介 きたさん、クヴァリフさん

お久しぶりです。引き続きパーティー紹介ですが、あんまりのろのろしていると新作が出るまでに紹介が終わらなそうなので少しペースを上げます。

【きたさん】

【グライオン 腕白 ヤチェ】
【ステロ エッジ とんぼ ちょうはつ】
【防御252 素早さ調整 残りHP】

【ロズレイド 臆病 スカーフ】
【リフスト めざパ炎 ヘド爆 眠り粉】
【特攻252 素早さ調整 残り特防】

【サンダース 臆病 食べ残し】
【10万ボルト めざパ草 願い事 バトンタッチ】
【素早さ調整 特攻248 残り耐久】

【スターミー 臆病 メガネ】
【ドロポン 冷凍 10万 サイキネ】
【素早さ252 特攻252 特防4】

【ハッサム 意地っ張り ハチマキ】
【とんぼ返り バレットパンチ 追い打ち 馬鹿力】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【ルカリオ 意地っ張り 珠】
【しんそく かみくだく 剣の舞 インファ】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【バトルビデオNo.】申し訳ありません。撮ってありませんでした

【パーティ説明】
パーティーコンセプトとしては、ある程度器用に立ち回れるグライオンを先発にして、ハッサムとグライオンのとんぼを起点にしつつ、出せるタイミングでルカリオを出して全抜きを狙った構築です。

大会中ではロズレイドとスターミーの役割が近く使いにくかったのと、潰しパが多く先発グライオンでは安定して動きにくい事が敗因となる事が多かったです。

【elionコメント】
 ご本人が指摘している通り、先発にギャラマンダが多い環境では先発グライオンはいきなり不利になることが多かったのではないでしょうか。先発は偶発対峙だとはいえ、メジャーどころに対策を持てないグライオンを先発にするのは誤った選択だったと思います。地震を持てずに決定力にも欠けるので、ステロを撒くだけしか仕事が見あたらないのであれば他に適任がいそうです。
 しかし、グライオン以外のメンバーはよく見るバランスの潰し構成となっており特に文句がありません。強いて言えば炎弱点が3体おり、大文字に後出し出来るのがスターミーだけなのが気になる所です。グライオンを外して水かドラゴンをもう一匹入れるとバランスが良くなるのではないでしょうか。ゴウカザルやギャラドスなどの水受けを呼ぶ潰しがいないので、ロズレイドが起点を持ちにくいようであればスカーフガブなども考えられます。


【クヴァリフさん】

【ギャラドス 意地っ張り ハチマキ】
【滝登り エッジ 地震 逆鱗】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP特防】

【ゲンガー 臆病 黒いヘドロ】
【シャドボ 気合玉 身代わり 怪しい光】
【素早さ252 特攻252】

【ソーナンス 穏やか オボン】
【カウンタ ミラコ 道連れ アンコ】
【HP252 防御128 特防128】

【ポリゴンZ 大人しい シルクのスカーフ】
【トラアタ 恩返し めざパ炎 自己再生】
【HP252 特防252】

【メタグロス 意地っ張り イバン】
【思念 コメット ステロ 大爆発】
【素早さ調整 残りHP攻撃】

【ルカリオ 意地っ張り 珠】
【インファ 噛み砕く 神速 剣の舞】
【攻撃252 素早さ252】

【パーティ説明】
ギャラドス:素早さ最速バンギ+1 C補正珠マンダ流星群耐え
初手で有利な相手が多く、止まりにくいので使い易いです。
後出しもし易いですがステロが弱点。

ゲンガー:無効読みやナンスから繋げることが多いです。
身代わりは様子見の他にダイブや逆鱗をやり過ごしたり運ゲに使いました。

ソーナンス:スターミーやこだわり系を排除します。困ったら出します。
抜け殻スターミーが増えた気がします。

ポリゴンZ:ミロシャワ☆等に出します。
ゲンガーが苦手なハピナスやハッサムを呼んで倒せればベスト。

メタグロス:流星群、逆鱗受け。ステロ巻いて爆発。

ルカリオ:極力最後まで隠します。1/4耐性を活かして出すことも。
ポリ乙やナンスがいるせいでゴーストに弱いので噛み砕くを選択。

【elionコメント】
 先発のハチマキギャラドスは知っている人は知っている型ですね。先発でギャラドス対決、ボーマンダ対決が増える中、威嚇を受けても初手から決定力を落とさずに殴れる型で、アンチ先発ギャラドスなギャラドスです。舞ギャラが使いにくいと感じるパーティーでも使いやすい型です。
 メタグロスは竜と岩という受けにくいタイプの技を半減できるので今回も人気があったようですが、ステロを撒いてイバン爆発という使い方をする型が多かったようです。半減を読んで出していく関係上HPが減りやすいので、使い捨て感が強いのは仕方ないかもしれません。僕のグロスは珠バレパンで自殺することも多かったです。
 珍しいのはポリゴンZの型でしょうか。特防特化で自己再生を持つので特殊受けかと思いきや、シルクスカーフを持っての二刀流でハピで止まりません。ミロシャワを起点にしてトライアタックを打つことで状態以上の圧力をかけられるという型になっています。僕自身は使ったことがないのですが、面白い動きをしてくれそうです。
 パーティー全体のバランスとしては、勝ち筋が基本的にルカリオ、もしくはゲンガーが身代わりを張っての全抜きしか用意されていないのが気になりました。舞ったルカリオが思いがけずマッハパンチで落ちたりしたら厳しいのではないでしょうか。とはいえ、一匹一匹の型はよく考え抜かれていると感じました。

2010年5月2日日曜日

32、パーティー紹介 elion

【ギャラドス 陽気 食べ残し】
【滝登り エッジ 身代わり 竜舞】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【ボーマンダ 無邪気 スカーフ】
【流星群 大文字 逆鱗 地震】
【素早さ252 特攻252 攻撃4】

【サンダース 臆病 雷プレート】
【10万ボルト めざパ草 願い事 バトンタッチ】
【素早さ調整 特攻248 残り耐久】

【スターミー 臆病 メガネ】
【ドロポン 冷凍 10万 高速スピン】
【素早さ252 特攻252 特防4】

【ハッサム 意地っ張り ハチマキ】
【とんぼ返り バレットパンチ 追い打ち 馬鹿力】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【メタグロス 意地っ張り 珠】
【思念の頭突き バレットパンチ 地震 寝言】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【バトルビデオNo.】92-08553-89174

【パーティ説明】
 今回の大会用に新調したパーティです。

 前回のパーティーは600族とナンスを使わないというコンセプトを持って作っていたのですが、今回はなんでも有りで組んでみました。メタは前回と同様にメジャーを中心にし、受けを入れない完全潰しパにしました。アイテムは相変わらず拘り3つと珠プレート食べのこしです。以下個別に説明します。

【ギャラドス】
 サンダース、クロバットを意識して陽気で素早さ調整にしましたが、これは正解だったようです。ただし、調整先をミスって予選落ちした感があるので詳しく説明します。

123 1舞でスターミー(183)抜き
126 2舞でスカーフボーマンダ(250)抜き
133 意地っ張り最速
134 1舞で130族(200)抜き
135 最速70族(134)抜き
138 2舞でスカーフスターミー(274)抜き
140 最速75族(139)抜き
146 最速80族(145)抜き&陽気最速

 ギャラドスの素早さ調整はざっとこれくらいあるかと思いますが、今回の私のギャラドスは135にしてありました。ところがスカーフスターミーと最速ドーブルに試合で出くわした上に、調整していなかったばかりに不利になったり負けたりしてしまいました。
 前回は挑発+ソクノだったのを今回は身代わり+食べ残しに変更しました。身代わり+食べ残しは積みと相性が良く、ギャラドスに関しては基本的には挑発よりも使いやすいです。問題はナンスに弱くなる点とエアームドの吹き飛ばしを回避できない事です。今大会では身代わりを残して全抜きにかかることも多く、やはりギャラドスは600族でないくせに強すぎるなという印象です。
 ちなみに、HPは176まで上げておかないと食べ残しの効果が減りますし、地味にずぶといミロシャワの冷凍ビームを身代わりが耐えることもあるのでその辺も考えて調整するのが良いでしょう。攻撃を抜くのは基本的には考えたくありませんが、身代わりがあると2回舞えることも多々ありますので、素早さを調整した後に少しくらい攻撃を抜いてHPと特防に振るのは大いにある選択肢です。

【ボーマンダ】
 今回はギャラマンダの両方を使うという発想が根本にありました。僕の意見では現環境でマンダの素早さは遅すぎるので使うのならスカーフが良いと思います。スカーフを持つことでめざ氷を持つ猿にも最低1回は後出しできますし、もともと広い起点が広がります。スカーフによって決定力が不足するので、本来受けに強いはずのマンダがミロやハピで止まる事もありますが、潰し対決が多い環境ですし、受けに対しては適切な潰しを無理やり交換出ししていけばなんとかなる程度の決定力は確保できています。
 巷には桂馬ンダというものも存在するようですが、6on6では同族対決を意識して素早さは最速にするのが良いというのが僕の結論です。実際に同族との同速対決は大会中2回やって2回負けましたが、それでも最速にすべきでしょう。素早さを削って攻撃系や防御系に振ることで面白い調整ができるのは有名ですが、最後にスカーフ対決になった時に必ず負けるというのは困ります。

【サンダース】
 お気に入りの潰しですが、今回は身代わりを願い事にしてみました。というのもHPの消費によってバレパン圏内に入ると途端に動きが悪くなるので、交換が読める時はバトンタッチを選択する、と決意して対戦に臨んだためです。願い事は死にかけのターンに先制で打って次の1匹の体力回復に使う、サンダース同士のめざパ対決を制する、トド突破などに使うつもりでした。しかし、実際は願い事を使う機会がなく身代わりの方が良かったようです。交換が読める時でも身代わりを残してつなげたほうが良い時もありました。

【スターミー】
 ギャラマンダを使うに当たってスピンがないと厳しいかな、と考えてクラゲとの2択でこいつを選択しました。115族の素早さはやはり後半に頼りになるのでスターミーの選択自体には問題がなかったと思いますが、スピンはいらなかった気がします。スピンのターンに殴った方が早いですし、ギャラマンダもそこまでHP残量が大事なポケモンではなく、むしろHPが1でも全抜きが狙えるようなポケモンたちなのでステロへのケアはやりすぎでした。

【ハッサム】
 サンダースと共にお気に入りです。この構成が強すぎるので特に言う事はありません。ハチマキ持たせないとパワーが出ないので拘れないなら以下の剣舞型でしょう。

【ハッサム 意地っ張り 珠】
【剣舞 バレットパンチ 電光石火 選択】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

 中盤に出してとんぼ返りから流れを作る運用を考えるならやはり僕の型に落ち着くかと思います。

【メタグロス】
 先発ギャラドスを長年使っていると、先発マンダの流星群orギャラドスのエッジが急所に当たっていきなりゲームが終わったりします。というわけで先発でギャラマンダに出くわした時にグロスで半減で流しにかかるという意図で組み込みました。だいたい思惑通りに動いてくれたので正解だったと思います。もともと竜と鋼が強い環境ですし、鋼は2匹いても良いですね。
 コメパンを抜くという選択はかなり勇気のいる選択でしたが、基本的にグロスに出てくるのは水なので一貫してダメージが通る思念の頭突きをメインウェポンにする発想が最初からありました。次に意識したのは対グロス、ハッサムという鋼対決です。これを勝ち抜くには先制して地震を当てる必要があるので素早さを高く調整し、地震を持たせました。さらに6on6の終盤を意識すると最後までお荷物にならないためにバレパンを入れることになります。ストッパーとして先制技は何匹いても困らないですし、地味にハピナスを思念+バレパンで突破できるので電磁波を浴びていても卵産みで粘らせない効果があります。
 ここで最後の1枠を何にするか考えた時に、コメパンはほとんど仮想敵がいないのです。むしろヤドランに通る雷パンチや大爆発のほうが欲しいです。しかし眠りもドーブル、ロズレイド等いないとは断言できないので最終的に寝言を入れることになり、今回の変態グロスが生まれました。ステロも選択肢には上がりましたが、ステロ撒く暇があったら思念で殴るのが良いと考えて入れませんでした。

 バトルビデオはのあさんとのものです。

 惜しくも予選突破はなりませんでしたが、みなさんと対戦できて楽しかったです。参加してくださった皆さんは改めてありがとうございました。今後もパーティー紹介を中心に少しずつ更新予定です。

2010年4月18日日曜日

31、パーティー紹介 slakeさん

準優勝のslakeさんのパーティーです。

【ラグラージ ひかえめ イバンの実】
【ステロ 冷凍 ドロポン だいちのちから】
【特攻252 素早さ20 残りHP】

【ハピナス ひかえめ ぬけがら】
【草結び 冷凍 電磁波 タマゴ産み】
【防御252 素早さ60 残り特攻】

【ヨノワール わんぱく 食べ残し】
【おにび じしん 雷パンチ かげうち】
【HP252 防御252 攻撃4】

【スターミー 臆病 メガネ】
【ドロポン 冷凍 10万 キネシス】
【素早さ252 特攻252 HP4】

【ゴウカザル むじゃき スカーフ】
【インファ オバヒ 雷パンチ めざパ氷】
【攻撃252 素早さ252 特攻4】

【ルカリオ ようき 珠】
【剣の舞 インファ しんそく かみくだく】
【攻撃252 素早さ252 特攻4】

【バトルビデオNo.】80-72624-84861

【パーティ説明】
 最近多くなってきた潰しパを意識した流しパです。ステロを撒いて受けつつ、流し際には交換読みで抜群を取りにいったりします。
 先発のラグラージは基本的にはステロを撒いて、後半はイバンで一体持って行く感じです。相手の先発がマンダの時だけは冷凍で押します。その場合イバンはステロを撒くのに使ったりします。ステロ+1対1交換までが役割ですね。

 ハピとヨノワは受けを重視していて、タイプ相性がいいです。ハピの草結びは電磁波が効かないラグやドサイドンに打ちます。また、ドラゴンを無理矢理冷凍で倒すこともあります。マンダは基本的に初手流星群なんで後出ししてました。ガブのハチマキ地震も耐えるので1対1交換ということもありました。
 ヨノワは物理全般を受けるのですが、何よりギャラとインファを安全に受けれます。雷パンチはギャラ意識です。
 この2体で大体の奴は受けれていたと思います。あとは読みの力で下記のアタッカーを出せるかどうかにかかってきます。

 猿は言わずもがなストッパーです。スカーフマンダ、竜舞ギャラなどを止めます。決定力がないので使いどころが難しいですが、最終局面でインファ全抜きということも多かったです。また、ナンスに弱いので気をつけて使ってました。

 スターミーはミロシャワを起点に出来るアタッカーです。滝登りが読めればギャラにも出てました。決定力を上げるためにメガネにしてますが、読み合いが必要になる難しいやつでした。基本的にはドロポンぶっぱですがwメインウェポンが水のやつは強いですよね。

 そして最後にルカリオ。こいつがうちのパのメインアタッカーになります。最終的に敵のパが全員見えたら剣舞をする隙を探して、しんそく、インファで全抜きします。

 このパのコンセプトは、受けの2体+ラグで出来るだけ相手のパの戦力を明かし、削り、たまに出てくる猿+☆で敵数を減らす。そして、ステロダメージや流し際のダメージで削れたHPをルカリオの剣舞しんそくで抜ききるという感じです。

 今回の大会では潰しパが多かったのでコンセプト通りに動くことが多く、残機を残したまま全抜きすることが多々ありました。それが決勝に残れた最大の理由だと思います。

【elionコメント】
 初手ラグでステロを撒き、ハピヨノワで特殊と物理を流し、削りが入った終盤に剣舞ルカリオで全抜きを目指すという流しパです。個人的には流しパでこの成績は立派だと思います。予選の成績も優秀でした。

 初手ラグはボーマンダと当たる可能性が高いので冷凍ビームを持たせるのは個人的には大賛成です。相手の初手ギャラドスに対して不利になるのは仕方ないので、後出しできるギャラ受けを用意しておくのも重要です。あまりいないものの、初手ゴウカザルに草結びが入っていると一気に不利になる構成ではありますが、多くの初手ゴウカザルがタスキステロorスカーフとんぼなのでそれほど気にしなくても良いでしょう。

 打ち合いにはスカーフ猿、スターミー、神速ルカリオに加えてかげうちヨノワがいるのでそれほど弱くありません。ただし、ハピナスの技がハッサムグロスに完全に起点にされてしまう構成なので、大文字を恐れずに出てくる鋼には手を焼きそうです。仮に電磁波が入ってもハチマキ思念やハチマキとんぼが飛んで来れば無傷では済まないでしょう。

 物理はヨノワに任せるという構成のようですが、再生回復でない以上ヨノワが落ちる速度もそれなりに早そうで、あっという間に打ち合いになることもあるのではないかと思います。

 流しパといえど拘り持ちが2体いるのは個人的には好感が持てます。しかし拘りでは後半の立ち回りが難しい事も考えられ、ルカリオをどれだけ温存できるかがカギを握っているように見えます。

2010年4月11日日曜日

30、パーティー紹介 のあさん

優勝したのあさんのパーティーです。

【ボーマンダ 控えめ スカーフ】
【流星群 竜の波動 大文字 ドロポン】
【特攻252 素早さ252 HP4】

【ギャラドス 意地っ張り ヨロギ】
【滝登り エッジ 地震 電磁波】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【サンダース 臆病 食べ残し】
【10万ボルト めざパ氷 身代わり バトンタッチ】
【特攻252 素早さ調整 残りHP】

【ヘラクロス 意地っ張り ハチマキ】
【インファイト メガホーン エッジ 寝言】
【攻撃252 HP252 素早さ4】

【メタグロス 意地っ張り イバン】
【コメパン 地震 ステロ 大爆発】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【シャワーズ 腕白 オボン】
【波乗り 冷凍 願い事 欠伸】
【HP252 防御252 素早さ4】

【バトルビデオNo.】96-00890-87607

【パーティ説明】
 流し性能を重視した潰し寄りの流しパです。ギャラ・グロス・ヘラなどは素早さに振ることも考えられますが流しを意識してほとんどHPに振っています。

 先発はボーマンダでタイマン性能を上げるためにスカーフを持たせており、スカーフを持たせると二刀にするメリットが薄れるので特殊一本に絞っています。基本は流星群を逃げ打ちし、流星群を打ったら必ず引くようにしています。

 ギャラは流しを重視した構成になっています。地面や格闘の物理アタッカーを起点にし、電磁波を撒いたり潰せると判断したらそのまま潰しに行きます。うちのパは鈍足ポケが何体かいますので、電磁波を撒くことで味方が非常に動きやすくなります。地面や格闘はエッジ装備も多いのでヨロギのみを持たせており、ルカリオやギャラのエッジを耐えて逆に潰しにいくといった場面もありました。

 メタグロスは上2体の弱点である岩、ドラゴンタイプの流しです。コメパンは水タイプで簡単に受かるので序盤はステロを撒き、それ以降は大爆発で1対1交換を狙います。持ち物はイバンのみを持たせており耐久力も高くステロも合わせてダメージの調整がしやすいのでイバン爆発が決まる場面もありました。

 サンダースはサポート寄りの構成でギャラドスやメタグロス止まりやすい水タイプに出していきます。序盤は身代わりバトンから味方に繋ぎ、終盤は高い素早さから殴りあいます。

 シャワーズもサンダースと同じくサポート要員です。自身から殴りにいくことはほとんどなく、願い事や欠伸からの味方の無償降臨を狙います。また、特性貯水は非常に便利で拘ったスターミーなどのドロポンを受けにいくという場面も多々ありました。

 最後はヘラクロスでおそらく現環境で初手から最も決定力の出せる物理アタッカーではないかと思います。ハチマキインファイトはエアームドすら2確で半減なしには受け切れません。なるべく場に出したいため努力値は素早さではなくHPに振っており、サンダースの身代わりバトンやシャワーズの願い事でさらに回数を稼いでいます。受けきれない火力を叩き出せるので基本的にこいつを場に出す度に相手のポケモンを一体持っていきます。

 全体として若干ステロが痛いパですが、最近はステロを撒かないパも多くなんとかなっています。また、このパは先制技や積み技もないですし遅めのポケモンが多いので終盤の打ち合い能力が非常に低いです。そのため、序盤から中盤にかけていかにアドバンテージをとるかが重要になってきます。

 今回特に意識したことは「相手のポケモンを素早く把握すること」そして「こちらのポケモンを把握されないこと」です。序盤から確実にアドバンテージをとり、そのまま情報量の差で終盤の作戦勝ちを狙います。流しを意識した構成ですので序盤の立ち回りはほとんど有利に進められ相手のポケモンを把握することには困りませんでした。このようなパの構成に沿った作戦が、今回いい結果を残せたのではないかなと思います。

【elionコメント】
 今大会ではスカーフボーマンダがやはり多かったです。ボーマンダの素早さは最速ヘラクロス抜き以上は確保する必要がありますが、これだけボーマンダが多い以上、無邪気最速にするのが最善の選択だと思います。

 メタグロスが入っていますが、先発マンダにエッジ、流星群が飛んでくることが多いでしょうから、初手からグロスに交換という選択肢も大いにあったことと思います。

 唯一シャワーズが受けとして入っているよく見る形の潰し5受け1の構成です。シャワーズはソーナンスに捕まってしまいますが、あくびで対処していたのでしょうか。シャワーズは技スペースが厳しく、めざ電を入れられない事がありますが、これだとギャラドスの身代わりが割れなくて困ることもあるはずです。

 全体としてタイプのバランスが良く、全員が起点を持つポケモンなので後出ししやすかったのではないでしょうか。気になるのはギャラマンダの2体がステロ2倍な点ですが、短期決戦ならそれほど気にならないかもしれません。特にスカーフマンダはHPが1ポイントだけ残っていれば十分活躍できるので、下手にスピンを入れようとしなかったのは正解だったと思います。

 打ち合い性能としてはスカーフマンダ、サンダースのみが強く、残りは鈍足で先制技がありません。これはつまりのあさんが終盤の打ち合いに持ち込まれる前に優勢を築くことに成功した事の裏返しで、起点を重視した構築によって序盤から中盤にかけてアドバンテージを取ることができたという事になります。

 6on6の構築は以前の記事で紹介した通り「序盤、中盤、打ち合い」といった3つの段階を意識して行う必要がありますが、今回の結果はこの中でも序盤、中盤がより重要という事を示唆しているのかもしれません。

2010年4月10日土曜日

29、elion杯決勝

 決勝の解説を簡単に行います。残機数はのあさん視点で、ダメージのパーセンテージは累計ダメージ量を示しています。

バトルビデオNo.
のあ視点 96-00890-87607
slake視点 80-72624-84861

 ボーマンダvsラグラージの初手はよくある組み合わせかと思いますが、これはボーマンダ不利の組み合わせなので引っ込める方が無難でしょう。スカーフマンダはストッパーになったりパーティーの重要なポジションを占める事が多いので、最初から捨てるのはもったいない。

流星群70% 冷凍ビーム100% のあマンダ死亡5-6

 死にだしヘラクロスvsラグラージの勝負。ヘラクロスはハチマキ持ちと考えるとエッジorインファイトの読みあいで、slakeさんはうまくやればチャンスの場面。ヘラクロスはギャラマンダを呼ぶことが多いので一発目はエッジを選択する人が多いですが、のあさんもその通りでした。

ラグ交換ヨノワール エッジ30%

 結果的にはここでラグラージが押していれば形勢は大きく傾きました。ラグがイバンを持っていたため温存したかったのでしょうが、マンダとの1対1交換で元が取れているのだから、捨てていく選択肢もあったでしょう。エッジを半減で耐え、激流ドロポンでヘラを持って行けばHPはイバン圏内に入り、ラグ1匹で3匹抜きまで見える所でした。

エッジ60% 雷パンチ急所50%

 のあさんは押すしかないのでエッジ連打。ヨノワールは雷パンチで削りに来ました。

ヨノワ交換ラグ エッジ90%

 結局こだわりを見切ったslakeさんがラグを戻してイバン発動させます。

イバンステロ エッジ100% slakeラグ死亡5-5

 死にだしルカリオvsヘラクロス。エッジでこだわっているのでヘラは引っ込むしかありません。

ヘラ交換ギャラドス 剣舞

神速80% 地震100% slakeルカリオ死亡5-4

 あっという間にルカリオを失ってしまいました。これを思えばルカリオは剣舞でなくインファイト打ち逃げすべきだったでしょう。むしろ、ヘラクロスを流すのにルカリオでなくスターミーやゴウカザルといった他の素早いポケモンを使うべきだったかもしれません。slakeさんのパーティーは流しを重視して最後にルカリオで全抜きを狙う構成でしょうから、ここでルカリオを捨てたのは致命的でした。

 死にだしスターミーvsギャラドス。スターミーが何を撃ってもギャラドスは一撃なので、のあさん側は下手に交換しないで捨てるのが自然でしょう。

ドロポン100% のあギャラドス死亡4-4

 死にだしサンダースvsスターミー。よくある有利対峙で、サンダース側は身代わり、バトン、10万と3つの選択肢があります。

スターミー交換ハピナス 10万ボルト20%

身代わり 冷凍ビーム25%

サンダースバトンメタグロス 冷凍ビーム20%

 直に10万ボルトを打ちましたが、ハピに受けられました。そして身代わりを割る交換の後にバトンタッチでグロスにつなげる展開。どうという事のない押収ですが、この間にのあさん側は「サンダースvsスターミーの有利対峙」「サンダースのHP25%」「グロスのHP20%」を失っています。このように、すでに場にステロが撒かれている状態でハピナスにぴったり止められる状態というのはHPの消耗が激しく、潰しパとしては好ましい展開ではありません。

コメットパンチ急所100% slakeハピナス死亡4-3

 ここで勝負の流れが決定付けられたたかと思います。メタグロスはアームハンマーを持っていない限りハピナスを一撃で持って行けませんから、麻痺が入るとタマゴ産みで粘られてしまう事があります。電磁波+タマゴ産みで粘らせないためには鋼プレートや珠を持たせてコメットバレット、思念バレットで削りきる努力が必要です。のちにメタグロスが残るのですが、ここで麻痺が入っていれば今後の展開は大きく異なったでしょう。

 死にだしスターミーvsメタグロス。グロスのHPが残りすぎているのでスターミー側のドロポンが見え見えになっており、のあさんは安心してシャワーズを出して行けたでしょう。

メタグロス交換シャワーズ ハイドロポンプ0%

スターミー交換ヨノワール 願い事

シャワーズ交換ヘラクロス 鬼火

かげうち60% メガホーン100% slakeヨノワール死亡 4-2

 10万ボルトを持っているスターミーにシャワーズを後出ししていくのは違和感があるかも知れませんが、この時点でslakeさん側はスカーフもメガネも見えていませんので、こだわり読みでシャワーズを出していくのは普通のプレイングでしょう。仮に10万をもらっても一撃死はしないので、サンダースで受け直せば良いのです。
 一方、slakeさん側は仕方ないにしても願い事からヘラクロスに繋がれ、しかも鬼火が入ってしまうという最悪の展開になってしまいました。しかし、諦めても仕方ない状況からslakeさんは驚異的に粘ります。この後のプレイングは非常に面白かった。
 死にだしゴウカザルvsヘラクロス。この時点でslakeさんの手持ちはスカーフ猿とメガネスターミーの2体のみでしかもスターミーはこだわりスカーフorメガネがばれています。のあさんはサンダース、シャワーズ、メタグロス、ヘラクロスの4匹。

オーバーヒート100% のあヘラクロス死亡3-2

 ヘラクロスを残してもゴウカザルとスターミーに先制が取れないので捨てるのは自然でしょう。
 死にだしサンダースvsゴウカザル。

オーバーヒート80% 10万ボルト80%

 お互い押し合ってHPが約20%残りました。この時点でのあさんはスカーフ猿とメガネスターミーの持ち物構成がわかったでしょう。ところで、サンダースの10万ボルトではゴウカザルを確一できないのは覚えておくと良い情報です。インファイトで特防が下がっている場合のみ確一になります。

サンダース交換シャワーズ オーバーヒート20%

 猛火発動でダースが死んでは困るので当然の交換。ゴウカザルの特攻はこの時点ですでに-6ですが、次のターンのslakeさんの動きが素晴らしい。

シャワーズ交換サンダース オーバーヒート98%

 ゴウカザルvsシャワーズの不利対峙、しかもオーバーヒートでこだわっている状態ですから普通はゴウカザルを引っ込める事を考えます。しかしここで交換を読んでシャワーズに向かってオーバーヒート-6をぶっ放していったのには驚かされました。結果的にサンダースのHPが残ってしまったのですが、素晴らしいプレイングです。

サンダース交換シャワーズ オーバーヒート30%

 結局5発連続でオーバーヒートを打つことになったのですが、サンダースはもはやステロ圏内なので場に出ることは出来なくなりました。これはすなわちスターミーの10万ボルトがグロスとシャワーズに一貫してくる事を意味するので、slakeさんにも勝機が生まれました。

ゴウカザル交換スターミー 波乗り30%

 ここが最後の勝負どころです。スターミーの10万ボルトはグロスとシャワーズに一貫していますが、グロスのHPが80%ほど残っているため10万では2発必要です。スターミーとグロスが無償で対峙することになればのあさんが有利、スターミーとシャワーズが無償で対峙すればslakeさん有利という状況でした。

シャワーズ交換サンダースステロで死亡 10万ボルト不発 のあサンダース死亡2-2

 このように、サンダースを無駄死にさせることでスターミーの10万ボルトを縛り、メタグロスを無償降臨させることになり、勝負が決しました。ここでサンダースの交換を読んでslakeさんがゴウカザルに交換していれば、勝負はわからなかったでしょう。

 死にだしメタグロスvsスターミー。以降は急所が出ない限り逆転の可能性はありません。

 初手の応酬でリードしたslakeさんでしたが、ルカリオの早死にとハピナスの急所死からは常にのあさん有利の戦いでした。それでもあきらめずに最後の読みあいに持ち込んだのは立派でした。決勝戦らしく、レベルの高い読み合いが繰り広げられ、最後も1-0と僅差だったのは実力が拮抗していたからこそでしょう。

2010年3月1日月曜日

28、elion杯



 お久しぶりです。前々から告知していたelion杯についてご連絡です。

 参加者が16名となったので、こちらでランダムにAリーグとBリーグに分けさせていただきました。以下にリーグ分けを示すのでご自分の参加リーグをご確認ください。以下敬称略。

【Aリーグ】*penguinさんのコードが変更になりました。
BT 3652 3203 1895
のあ 3051 3931 5842
penguin 4039 8111 0964
きた 4383 3747 3516
nyus 4211 5074 9698
T 4898 6381 9951
elion 4297 2891 0079
エンダ 2879 8787 3399

【Bリーグ】
ペーパー 2450 4389 5290
slake 0088 3911 7962
KOTEN 0001 9675 9310
トキワグロー 2751 2473 5881
Seiken 3009 0068 9226
ゆり 3266 5020 3754
純 4168 4074 2156
グヴァリフ 4640 8408 1844

 書き込みを確認したところ、みなさん夜はだいたい空いているという事なので問題なく対戦できるかと思います。まだ友達コードを知らせていないSeikenさんや友達コードが変更になった方はこの記事に書き込みをお願いします。

 それでは対戦の流れについて説明します。今回はリーグ戦ですので、各リーグ内で総当たりで対戦してもらいます。そして、各リーグの一位通過者同士で優勝者決定戦を行います。

1、まず、対戦用掲示板を設置しましたのでそちらで連絡を取り合い、対戦日時を決めてください。
 対戦掲示板URL http://elion-pokemon.bbs.fc2.com/

2、対戦当日は待ち合わせ用チャットルームを用意したので、こちらで待ち合わせて対戦相手を確認してから対戦を開始してください。
 待ち合わせ用チャットルーム http://elionpokemon.chat.kanichat.com/chat?roomid=elion_pokemon

3、対戦が終了したら勝利者が代表して結果報告を行ってください。結果は対戦用掲示板の結果報告専用スレにお願いします。また、報告の形式として【対戦相手名】【残機数】を明記するようにしてください。

 以上です。A、Bリーグすべての対戦が終了した時点で一位通過者が決定するので、優勝決定戦が行われることになります。一位通過者とは勝ち星が一番多い人の事ですが、勝ち星の数が並んだ場合は残機数の合計で競ってもらいます。それでも並んだ場合は直接対決の勝敗で判断します。三つ巴のような状況になって直接対決でも優勝者が決定できない場合は三つ巴内で再度対戦していただいて一位を決定します。

 バトルビデオについてですが、各自最も面白かったと思える対戦を1対戦のみ記録して良いです。ただし、公平を期すためにバトルビデオの公開は大会終了後にお願いします。大会終了後はパーティー公開とともにバトルビデオを掲載してブログのコンテンツにしていきたいと考えております。

 最後にお願いですが、総当たりリーグ戦をする以上負けが込んだからといって途中でリタイアするのは極力避けてください。棄権者が出ると棄権者にすでに負けてしまった対戦者が著しく不利になります。

 また、大丈夫だとは思いますがケンカなどすることのないようにしてください。ポケモンは中高生にプレイヤーが多いせいかあちこちの掲示板でしょっちゅう小競り合いが起こっていますが、楽しんでこそのポケモンだと思いますのでよろしくお願いいたします。

 また、大会期間は3月8日~としてありますが、すでに参加が決まっている方については早々に対戦を初めていただいて構いません。

 それではよろしくお願いします。

2010年2月7日日曜日

27、elion杯告知

 突然ですが、このブログ上で6on6の大会を開催しようと思います。

 6on6は初心者という人から上級者まで、どんな方でも気兼ねなく参加できる大会にしようと考えています。

【大会名】 elion杯
【参加者募集期間】 2月7日~3月7日
【大会期間】 3月8日~3月31日
【募集人数】 1, 5人~9人 or 2, 10人~16人
【大会形式】 応募者数によって変更。 1,総当たりによるリーグ戦 or 2,2リーグに分けて各リーグ優勝者で優勝決定戦
【試合ルール】 基本的に攻略の部屋のランキングバトルと同じルールです。追い打ちは天候変化時は使用不可とします。
・Lv.50で6対6のシングル
・ポケモンや道具の重複、準伝説・伝説のポケモン禁止
・追い打ちは天候変化の時は使用禁止
・最後の1匹どうしで自爆、大爆発、道連れ、滅びの歌を使った場合、使った方の負け
・反動技、命の玉を使って引き分けになった場合、使った方の勝ち
・故意に相手ポケモンを2匹以上眠り状態にした場合、眠り状態にしたほうの負けとする。ただし、『ねむる』を使い自ら2匹眠り状態になった場合は除く
注1:『ねむる』で眠り状態のポケモンが1匹居る状況で、『キノコのほうし』等で2匹目を眠り状態にした場合は負けとなる
注2:【とくせい:ほうし】の効果によって眠り状態にしたポケモンが1匹いる状況で、『キノコのほうし』等で2匹目を眠り状態にした場合も負けとなる
注3:『キノコのほうし』等で眠り状態にしたポケモンが1匹いる状況で、【とくせい:ほうし】の効果によって2匹目を眠り状態にしてしまった場合は除外する(故意ではないため)
注4:『ゆびをふる』で出た技により2匹以上眠りにしてしまった場合は除外する。『ねこのて・ねごと』で出た場合は除外しない
注5:眠り状態のポケモンを倒し、次に繰り出したポケモンを眠らせた場合は違反ではない
注6:眠り状態にしたポケモンが起き、そのポケモンをもう一度眠らせた場合は違反ではない

 参加希望者は以下のテンプレートに記入してコメントをお願いします。

≪例≫
【HN】 elion
【友達コード】 1111-2222-3333
【対戦可能な日時】 土日は基本的にOK。平日は夜10:00以降なら。3月中旬は旅行でいません。
【パーティー公開】 可
【一言】 6on6は中級者です。よろしくお願いします。

 大会の進行ですが、大会期間中はチャットルームを別設してそちらでお互いの予定を合わせて対戦してもらおうと考えています。お勧めのレンタルチャットなどご存知の方がいらっしゃればアドバイスいただければ助かります。

 優勝賞品などは特に考えていませんが、希望があれば書いてみてください。実現可能な範囲で用意します。

 決勝戦はもちろん、面白い対戦があれば是非バトルログを記録しておいてくださればブログ上で紹介します。 パーティー公開が可能な方で私が面白いなと感じたものは大会後にブログ上で紹介します。

 マイナーなブログなので参加者が集まるかどうかが心配ですが、腕試しのつもりで参加してみてください。どうぞよろしくお願いします。

 2月の下旬に参加者がまとまったところでブログを更新する予定なので、参加者の方はブログのチェックをお願いしますね。大丈夫だとは思いますが、早期に定員(max16人)に達した場合は開催を早めるかもしれません。

2010年1月31日日曜日

26、 トドゼルガ

 6on6の対戦で常に意識しておいて損はないのが天候パに対する対策である。中でも今回はトドゼルガへの対策を考える。

 トドゼルガが入っているパというのは必ずユキノオーがセットで入っている。そしてトドゼルガの型も大体決まっていて

【トドゼルガ ずぶといorおだやか 食べ残し】
【HP実数208調整 BorD 残りS】
【身代わり 守る 絶対零度 アンコール 波乗り 吹雪 吠える】

 のような型が多い。臆病最速にしてアンコールの支配力を増す型なども存在する。トドゼルガの基本戦法は「身代わり+守る+食べ残し」であるので、みがまもに対してどのように立ち回ればトドゼルガに勝てるかを考える。

 トドゼルガは交換出しで出てきたりすることは稀で、多くは対戦終盤に死に出しで出てきて全抜きを狙う。トドゼルガに対して抜群を取れないような相手への死に出しや、スカーフで技が固定された隙を突いて出てくるので、その対策はこちら側の交換から始まるものとして考えなくてはならない。

 まず通常の潰しポケモンで突破することを考えると
【ケース1 潰しがトドより早い】
1ターン目 潰し交換・トド身代わり・霰ダメージ・トド回復
2ターン目 トド守る・潰し攻撃・霰ダメージ・トド回復
3ターン目 潰し攻撃・トド身代わり割れ読み身代わり・霰ダメージ・トド回復
4ターン目 2ターン目に戻る

 となり、いわゆる無限トド状態になって突破できない。こちらがトドよりも早い場合、3ターン目の身代わり割れ読み身代わりをされると本体にダメージを通すことは絶対出来ない。その間こちらの潰しは毎ターン1/16の霰ダメージを喰らうのでじわじわ削りきられてしまう。

 こちらの潰しがトドより遅い場合、2ターン目までは同じ経過をたどるとして
【ケース2 潰しがトドより遅い】
3ターン目 トド攻撃・潰し攻撃・霰ダメージ
4ターン目 トド守る・潰し攻撃・霰ダメージ
5ターン目 トド身代わり・潰し攻撃・霰ダメージ・トド回復
6ターン目 トド守る・潰し攻撃・霰ダメージ・トド回復
7ターン目 5ターン目に戻る

 となり、やはり突破できない。3ターン目に一回トドから絶対零度を受けてしまうので、このタイミングで崩されてしまう可能性もある。

 ここまで考えて、やはりトドゼルガには専用の対策ポケモンを入れなくてはならない、というのは早計である。以上のシミュレーションは潰しがトドよりも早い、もしくは遅いという前提に立って考えているが、この関係を逆転させるような動きが盛り込めればトドの隙を突くことができる。具体的には【ケース1】の3ターン目、トド側の身代わり割れ読み身代わりと、【ケース2】の3ターン目と5ターン目、トドの身代わりに対して後攻で潰し攻撃のタイミングがトドの隙になっている。トドが身代わりや守るを打つターンというのは非常に読みやすいので、タイプ相性に関わらず交換出しによる無償降臨は容易である。

 潰しでトドを崩す時の基本は「トドより早く、かつ抜群を取れる潰しを身代わり無しの状態で対峙させる」ことである。たとえばサンダース対トドゼルガ、ルカリオ対トドゼルガのような対峙が身代わりなしで実現すればトドゼルガは退かざるを得ない。

 まずはこのブログで常にプッシュしているとんぼ返りを使用した突破法。
【ケース3 潰しがトドより遅いとんぼ返り持ち トドに身代わりがある場合】
3ターン目 トド攻撃・潰しとんぼ返り→身代わりを割りながら早い潰しへつなぐ
【ケース3’ 〃 トドに身代わりがない場合】
       トド身代わり・潰しとんぼ返り→身代わりを割りながら早い潰しへつなぐ

 このようにトドの身代わりを割りながら素早さを逆転させることで突破できる。身代わりが割れることが前提だが、トドの身代わりは結構堅いのでこの方法はハッサムの専売特許かもしれない。

 先制技で素早さを逆転する方法。
【ケース4 潰しがトドより遅いが先制技持ち】
5ターン目 潰し先制技・トド身代わり・霰ダメージ・トド回復→トド本体にダメージが通る
6ターン目 トド守る・潰し攻撃・霰ダメージ・トド回復
以下読み合い
7ターン目 トド身代わり失敗・潰し攻撃・霰ダメージ・トド回復→成功。5ターン目に戻る
7ターン目 潰し先制技・トド攻撃・霰ダメージ・トド回復→成功。5ターン目に戻る
7ターン目 潰し先制技・トド身代わり・霰ダメージ・トド回復→失敗。
7ターン目 トド攻撃・潰し攻撃・霰ダメージ・トド回復→成功。5ターン目に戻る

 この方法はトド側の意表を突いて本体にダメージを与えるが、ダメージが小さすぎると意味がないのでトドの守るターンに剣舞を積むことがほとんど必須である。剣舞ルカリオ、剣舞ハッサムあたりがぎりぎり実用ラインだろう。こちらに先制技があると分かればトド側の7ターン目の行動は身代わりか攻撃かの選択になり、読み合いに持ち込むことが出来る。

 以上の対策はハッサム・ルカリオ専用の方法に近いが、パに無理せずに組み込める対策なので優先度が高い。気をつけるべき点として毎ターン受ける霰ダメージでトドを崩す前にこちらが崩れてしまわないようにしなくてはならない事が挙げられる。

 次はもう少し汎用性のある対策を示す。トドゼルガのうるさい点は霰ダメージによって何もしていなくてもHPがガリガリ削られていくことである。よって食べ残しを持たせて霰ダメージを無効化する事で対策する事もできる。

【ケース5 潰しが食べ残し持ち】
1ターン目 潰し交換・トド身代わり・霰ダメージ・食べ残し・トド回復
2ターン目 トド守る・潰し攻撃・霰ダメージ・食べ残し・トド回復
3ターン目 潰し攻撃・トド身代わり割れ読み身代わり・霰ダメージ・食べ残し・トド回復
4ターン目 2ターン目に戻る

 この方法はトドの身代わりを割り続けている限り試合が膠着状態になる。つまり勝負はPP勝負に持ち込まれる。3ターン目にトドが身代わりを張らずに攻撃してくる場合もあるが、その場合は潰しとトドが身代わり無しで対峙するという理想的状態になるので問題はないだろう。トドに対して有利なタイプの潰し(草電格岩)に食べ残しを持たせて殴り続けるだけなので簡単な対処法となる。ただし、トドの身代わりを割る技のPPが少なすぎると先にPP切れを起こすので注意。
 ちなみにトドゼルガのPPは「身代わり16守る16絶対零度8波乗り24」くらいを想定しておけば良いだろう。とはいえ、身代わりと守るの32回分をこちらの食べ残しポケモンで消費させれば勝ったも同然なので、トド側はその前に変化を求めてくるだろう。この対策は潰しに食べ残しを持たせるだけでできるので簡単ではあるが、通常の潰しに食べ残しを持たせても汎用性がないので誰に持たせるかはよく考える必要がある。おすすめは【ギャラドス、サンダース】など身代わりとの相性が良い潰しポケモンである。準伝説ありなら【ライコウ、スイクン】も有力。

 食べ残し+身代わりによって霰ダメージと絶対零度を完全に防ぐことができるので、トド側の残りの1つの技(波乗り、吹雪など)で削られない限りは有効な対策となる。ただし、ギャラドスを使用する場合、攻撃技がストーンエッジだとすぐにPP切れを起こしてしまい、滝登りでは身代わりを割るのが困難になるので、PP32の恩返しを使用することを勧める。

【ギャラドス 意地っ張り 食べ残し】
【素早さ調整 攻撃252 残り耐久】
【身代わり16 竜舞32 滝登り24 恩返し32】

【ライコウ 臆病 食べ残し】
【素早さ252 特攻252 HP4】
【身代わり16 瞑想32 10万ボルト24 めざ氷24】

 このような型なら汎用性を持たせつつトドゼルガの対策になるのでおすすめである。特にライコウとスイクンは特性プレッシャーのおかげでトドゼルガに対する圧力が大きい。

 ここまではトドゼルガ対策となるある程度汎用性のある型を述べてきたが、他にも対策はある。

【天候変化】
バンギラス、カバルドン、雨乞い、日本晴れ

 場に出るだけで砂嵐にする2匹はもちろん、雨乞いや日本晴れを使うパならば天候を変えることでトドの破壊力を押さえられる。ただし、雨パは基本的に霰パというかユキノオーに弱いので実質的には砂パもしくは晴れパが霰に対しては強い対策になるだろう。

【アンコール】
ゴウカザル、ワタッコ、フーディン、ピクシー、カイリキー、サーナイト、エルレイド

 アンコ使いはいずれ記事にするつもりだが、身代わりを貫通して2~6ターンも技を縛れるアンコールはトドゼルガへの強力な対策になる。

【挑発】
ギャラドス、マニューラ、ゲンガー

 挑発を使うポケモンで実戦に耐えるレベルというとかなり限られ、ほとんどギャラドス専用技となる。しかし挑発はトドゼルガの絶対零度を止められないのが問題。また、持続ターンが2~4ターンと短め。

【ロックブラスト】
ドサイドン

 ドサイドンの専用技だが、身代わりを貫通して本体にダメージを与えられる。威力を考えるとハチマキか最低でも珠は持たせておかないと使えない。めざ草のないサンダースに出て行った時も有効な技となる。トドゼルガの波乗りで先に倒されては元も子もないのでAD振りが基本になるだろう。

 ずいぶん長い記事になったが、以上の対策をまとめると【後攻とんぼ返り】【先制技】【食べ残し身代わり】を使えるハッサム、ルカリオ、ギャラドス、サンダースなどが汎用性のある対策としてはおすすめであり、【天候変化】【アンコール】【挑発】【ロックブラスト】なども十分実用レベルの対策となる。また、これらの対策の大前提としてパ全体の決定力が高く、トドゼルガに抜群を取れるポケモンが多くいることが必要になってくる。

 ところで、トドゼルガ一匹のPPは上に述べたようにみがまもだけでは32しかないため、単純には32ターンしか粘れない。つまり2匹分のHPを持って行くのが精一杯である。トドゼルガで相手のパーティーを圧倒するにはこれだけでは不十分で、ステルスロックや毒びしなどのアシストが是非とも欲しいところである。

2010年1月24日日曜日

25、回復技

 今回は回復技を持つポケモンを列挙してみる。「17、先制技」の記事と同様に備忘録的に使用して欲しい。 これはパに受けを入れる場合の選択基準としても良いし、逆に、自分の潰しポケモンで潰し切れない受けポケモンがいないかどうかのチェックにも利用できる。 回復技と一口に言ってもいくつかの種類があるので、その特徴をよく理解する必要がある。

1.再生回復
 最大HPの50%を回復する技で、受けポケにとって最も優秀な回復手段と言って良い。特に羽休めは先攻で打つとそのターンの間は飛行タイプでなくなるという効果を持つ。

【自己再生】
スターミー、ユレイドル、ミロカロス、トリトドン、ヌオー、ポリゴン2

【なまける】
ヤドラン、ヤドキング、カバルドン

【タマゴうみ】
ピクシー、ハピナス

【羽休め】
エアームド、ハッサム、グライオン、チルタリス、ボーマンダ、クロバット、トゲキッス

2.条件付再生回復
 天候によって回復量が変わる再生回復。砂や霰によって回復量が減ってしまうため、上記の再生回復よりも使いにくいと考えて良い。

【朝の日差し】
ウインディ

【光合成】
フシギバナ、ルンパッパ、モジャンボ

【月の光】
ブラッキー

3.願い事
 回復量は50%だが回復タイミングが次ターンの終了時なので、受けで使うというよりは流し際に使用してポケモン交換のリスクを軽減する使い方が主となる。

【願い事】
シャワーズ、サンダース、サーナイト

4.眠る
 言わずもがなの定番回復技。はっきり言って素眠り(カゴ、ラムの実を持たずに眠ること)で受けきれるほど現環境は甘くないので、基本的に「ねむカゴ」という一発技でしか使えない。耐久力はあるのに再生回復を覚えないポケモンなどが使用するほか、積みにターンを費やして瀕死になったところで眠る回復から全抜きという戦法も考えられる。また、自然回復持ちのポケモンは交換によって眠るのデメリットを相殺できるので使用する場合がある。

【眠る】
ギャラドス、カビゴン、その他大勢

5.痛みわけ
 厳密には回復技ではないが、擬似的に回復技のように使用することも可能なので載せておく。HGSSによって習得可能モンスターが大幅に増えた。

【痛みわけ】
ヨノワール、マタドガス、ミカルゲ、その他HGSSで習得

 潰しパを構築する上で最も意識しなくてはならないのは1.の再生回復持ちである。いわゆるハピグラ(ハピナス+グライオンで特殊と物理を受ける)程度の受けを突破できないようならそのパは明らかに決定力不足である。特にハピナスは止まるときは本当に止まるので新しいパを組むときは常に意識して損はない。

 一般に再生回復持ちを突破するためには一撃のダメージで50%以上(確2)を叩き出さなければいけないと言われているが、実際には40~50%(確3)でも受け側は再生回復を連打せざるを得ないのでほとんど突破は可能であると言える。

 ただし、この40~50%のダメージを与える技がハイドロポンプや大文字のように命中不安定な技の場合、受け側は再生連打で技の外れを待つことが可能で、急所の可能性と技の外れる可能性を比べると攻撃側が不利である。また、こういった命中不安定技はPPが最大8なので攻撃側の不利は思った以上に大きく、素早く交換することが大切である。このような時は相手の再生回復がかなり読みやすい状況であるので、後続にアンコール持ちがいれば低リスクでの無償降臨が可能である。

 眠る回復に対しては素眠りの場合3回連続で攻撃を与えることができるため、たったの33%で突破は可能である。これが達成できないような場合というのは極端に相性が悪いか、こちらの決定力が相手の耐久に対して低すぎる場合しか考えられないが、素眠り状態の敵に対してはどんなポケモンでも確実に無償降臨できる以上、素眠りに対する警戒は必要ないと言って良い。

2010年1月3日日曜日

24、ポケモン使用数ランキング

 あけましておめでとうございます。最近は特に更新する内容もなくなってしまいましたが、細く長く続けていきます。

 今回は以前私が取っていたポケモン対戦のデータを公開します。攻略の部屋ランキングバトルで80戦ほどした時のポケモンの使用数ランキングおよび先発ランキングです。

 ここのところは対戦していないので少し古いデータになってしまいますが、HGSS発売後のデータで環境的な変化はないはずなのでおおよそのメタゲームを考える上では現在でも問題なく使えると思います。

 先発に関してコメントを加えるとマンダはスカーフが多く、メガネも多少いました。ギャラドスは普通の陽気最速、防御特化、ハチマキなどがいましたが、先発ハチマキギャラは理にかなっていると思いました。あと、先発ギャラはもれなくエッジ装備です。マンダギャラの先発率を考えれば当然ですね。ゴウカザルはスカーフとタスキ、マンムーはタスキのステロ撒き。ラグ、ドータクンはほぼステロを撒きに来ました。
 使用数に関してはドータクン、ミロカロスなどが受けポケの割には上位に食い込んでいる印象です。パーティー構築にしっかり気をつけてさえいればこういった受けポケは潰しパのカモになりやすいのですが、なかなか数が減らないですね。

2009年10月25日日曜日

23、パーティー紹介

 今回は攻略の部屋で私が使っていたパーティーを紹介します。

【ギャラドス 意地っ張り ソクノ】
【滝登り エッジ 挑発 竜舞】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【ロズレイド 臆病 スカーフ】
【眠り粉 リーフストーム ヘドロ爆弾 めざパ炎】
【素早さ248 特攻248 残り耐久】

【サンダース 臆病 雷プレート】
【10万ボルト めざパ草 身代わり バトンタッチ】
【素早さ調整 特攻248 残り耐久】

【ゴウカザル 無邪気 珠】
【インファイト オーバーヒート めざパ氷 マッハパンチ】
【素早さ252 攻撃252 特攻4】

【ハッサム 意地っ張り ハチマキ】
【とんぼ返り バレットパンチ 追い打ち 馬鹿力】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【ゲンガー 臆病 メガネ】
【シャドボ 気合玉 10万ボルト 凍える風】
【素早さ252 特攻252 HP4】

 完全に潰しに特化したパで、素早さと攻撃以外に裂いた努力値はほんのわずかです。アイテムも拘り3つに珠プレートと一貫し、ギャラドスだけは半減実を持たせています。潰しだらけで不安定そうに見えますが、今までに作ってきたパの中で最も勝率が高く、急所で不利になった試合などでもリカバリーが利きやすかったです。
 このパのメタの対象はポケモンレベルで言うと【ボーマンダ、ガブリアス、スターミー、ゲンガー、ゴウカザル】などのメジャーどころを、天候は砂と霰を、またソーダグも意識しています。結構手広く意識したのでパッツンパッツンの構成になっており、弱点もいくつかあることがわかっています。以下個別に解説を加えると

【先発ギャラドス】
 先発は以前の記事で述べたようにできるだけ多くの範囲をカバーできることからギャラドスを選択しました。「ゴウカザル、ハッサム、マンムー、ラグラージ、ドータクン、カバルドン」などには有利に立ちまわることができ、「ギャラドス、ボーマンダ」に対してはエッジを打ち込んで互角、「サンダース、スターミー、ゲンガー」には不利になります。 有利対峙の場合は敵に応じて挑発でステロを止めたり滝登りで押したりで水受けのミロシャワを呼びます。敵のギャラドスが割と苦手なパなのですが、初手で一発エッジが入れば後は誰でも対処できるようになっています。マンダは無邪気珠流星群はだいたい耐えるのでエッジが一撃入ればこれも十分としました。
 不利対峙にはとりあえずサンダースを出していきます。ここで交換読みを打ってくれば強い相手なので以降の立ち回りに注意が必要で、素直に10万なら瞬間攻守逆転です。本当は水プレートを持たせたいのですが、初手グロスに対して雷パンチを持っているかどうかを確認するために一発は滝登りで押したいところなのでソクノ持ちです。これはミロシャワのめざ電を食らいながら無理やり突破するときにも役立ちます。

【水起点ロズレイド】
 ギャラドスで読んだミロシャワに出していきます。流し際には「ハッサム、ボーマンダ、ゴウカザル」を良く呼ぶので、起点にされないために流し際は眠り粉の一手です。これで75%の確率で無償降臨が約束されますし、25%ではずしてしまってもスカーフがばれますがもう一発眠り粉で不安はありません。50戦以上しましたが、2発連続で外したことは1回きりです。
 また、こいつの大事な仕事の一つにギャラストッパーというものがあります。基本的にギャラドスはこちらのサルにしか出て来れない構成なのですが、その場合に舞読みでこいつが出ればリーフストームで致命傷を与えられます。フシギバナとの比較で一番大きいのはこの素早さ種族値の高さかもしれません。スカーフヘラも止められるのは大きいです。
 こいつの自然回復は地味に強力で、シャワーズにあくびをもらって構わず眠り粉というおいしい場面もありました。

【エースサンダース】
 現環境最強のアタッカーではないかと思います。電気というタイプは攻撃に優れ、受けるのが難しいです。有利対峙の身代わりは絶対安定で、仮にハピカビを読んでも止まるどころかむしろサルにつなげて起点にしますし、ラグラージ系やドサイドンには草が刺さるので呼んで殺すことができます。めざ草のデメリットはガブリアスに打ち負けるという一点に集約されますが、めざ氷がメジャーすぎてガブは出て来れず、ガブが出てくるのはラグを殺した後ということが多々ありました。
 サルギャラが止まる水受けに総じて強く、HPに余裕があれば直に出ていくこともあります。また、HPがバレパン圏内に入ると途端に動きが悪くなりますので、身代わりを打つか直に10万かはケースによります。素早さを多少削ってHPに振っているのはハッサム意識の選択です。出てくるか分からないようなマニュやオオスバメを意識するよりも2戦に1回は出会うハッサムを強く意識しました。

【エースゴウカザル】
 1年近く色々な型を試してきてたどり着いた結論はASの物理型です。特殊型をずっと使っていましたが、はっきり物理型の方が使いやすかったです。特に重要なのがハッサムやメタグロスに対峙した時にインファイトを打つこと。これでミロシャワに刺されば約50%なので食べ残しがなければそのまま突破できます。ドククラゲを呼んだ場合も差は顕著で、インファイトがヒットすれば50%弱なのでいったんは引っ込みますが、二度目の流しは成立しないのが大きい。特殊型はここで草結びを打たないといけないのですが万が一のグロスハッサムの居直りに対してろくにダメージが通らないので一回の読み間違えで一気に形勢が傾きます。また、特殊型は草結びではシャワーズとクラゲの突破が難しく、いわゆる「止まる」状態になるのが問題です。
 特殊は無振りでも珠を持っていればガブマンダには十分なダメージが入りますし、オバヒを使えばグロスやフシギバナは一撃なので無振りで全く問題ありません。猛火は基本的にないものとして考えます。
 残りのスペースはギャラに刺さる雷パンチ、便利なアンコが考えられますが、ルカリオへの強いメタおよびストッパの役割から先制技を選択しました。この選択はどれを選んでも正解はないと思います。

【追い打ちハッサム】
 普通のハッサムですが、素早さは比較的高めに調整してあります。あまり素早くするとスターミーやゲンガーを追い打ちで狩るHPが足りなくなってしまうのですが、こいつはラグラージとかメタグロスとか先制でとんぼしたい相手が多いので素早さ調整は必須です。HA252振りとかはほとんど仮想敵がないのでHPを削るのに問題はありません。
 スターミーとゲンガーを狩るのが一番大きな仕事ですが、よほど半減読みに自信がない限り直接は出しません。交換読みドロポンや気合玉がヒットすると狩れなくなるためですが、死に出しでもこいつらを一匹持っていけると考えれば十分な仕事です。また、スカーフボーマンダの流星群で誰かが死んだりしたらこいつで狩ることもありました。
 有利対峙にはとんぼを選択し、極力場に残って起点にされるのを避けるのが重要で、受けられやすいバレパンもぎりぎりまで打たないように気を付けました。ギャラドスやボーマンダが出てきてもとんぼ返りを選択していれば起点にされることはありません。

【ノーマルすかしゲンガー】
 ここの枠は最後に決まったのですが、ルカリオを意識すると必然ゲンガーになりました。ルカリオだけでなくエテボース、ウインディあたりのノーマル技を読んだり、ポリゴンZのトラアタをすかす、さらに先発タスキがむしゃらマンムーとゴウカザルのがむしゃらをすかすなど、読みさえ当たれば無償降臨の機会は多いです。ゴウカザル対ゴウカザルになったときのインファイトは簡単に読めるのでサルにも出ていきます。持ちものはメガネの一択で、無邪気サルが一撃、無振りハピナスが気合玉2発など、良いダメージを叩き出します。
 こいつがハッサムに狩られると形勢が傾くので基本的にシャドボは打ちません。流し際は気合玉と10万ボルトを意識的に選択し、出てきたハッサムに致命傷を与えるのを狙います。ハチマキ型か特殊受け型かはダメージでわかるので、この交換読みが成功すれば追い打たれる心配はありません。

 対戦ではボーマンダとかミロカロスが入っているような普通のパが一番多くあたりましたが、総じて戦いやすかったです。砂、霰に対しても有利なポケモンが多いので苦労はしませんでした。もちろん、砂隠れや霰隠れが発動して困ることはありましたが、一回くらいなら挽回できました。トドゼルガを考えるとサルにアンコを持たせるのも考えられましたが、素のままでもトドに全員が抜群を取れるのでギャラドスの挑発を含めて完全に詰むことはめったにありませんでした。
 特に有利だったのはソーダグ、もしくはナンスだけを採用しているようなパで、捕らえられても全く困りませんでした。スカーフロズレイドだけは眠り粉で捕まるとやばいんですが。

 一方、苦手なのは雨とスカーフです。雨というのはいわゆるタッチ雨のようなグドラだけ入ったパではなく、ガチガチにグドラルンパカブトプスと入ってくるような雨です。このようなパは貯水で止まるので一般に勝率は悪いはずですが、このパは受けがいないので良く効きます。実際にはグドラ一枚差しのパばかりだったので困りませんでした。

 スカーフは具体的にはゴウカザルとガブリアスが対処に困りました。これはこちらのスカーフロズレイドよりも早いのが原因で、負けた試合のほとんどはスカーフサルとスカーフガブに持って行かれた気がします。

 また、実はプテラとクロバットというこちらよりも早いポケモンにも弱いです。こいつらはさすがにマイナーでほとんど見ませんでしたが。

 受けのいないこのようなパで安定した勝率を確保することができたのは「起点を利用して攻撃しつつ、こちらは起点を与えない」事を意識したためと思います。ハッサムのとんぼ返り、サンダースの身代わりバトン、ロズレイドの眠り粉は有利対峙のアドバンテージを確実に継続させ、相手に起点を与えません。

 ギャラドスはサルハッサムというメジャーな起点を持ちつつ一回舞ってしまえば水受けのいないパは一気に崩壊させることができます。サルとゲンガーは読みの必要なポケモンで、有利対峙だからといって適当な技を選択してはアドバンテージを失います。サルはインファイト、ゲンガーは気合玉or10万ボルトを基本に交換読みをしていく事になります。

2009年9月28日月曜日

22、対戦の流れ

 6on6の対戦の流れ、特にある程度拮抗した潰しパ同士の対戦の流れについて考えてみる。実際にはパに多くの受けを仕込んだ受けパや昆布パなども存在していてこの通りにはならないのだが、話を単純化するために潰しパの対戦を想定する。ポケモンの対戦はパーティー構築、ポケモン育成、実戦の3つから成り立っていると考えられるが、実際の立ち回りを想定することがパーティー構築に影響を及ぼしてくるのは言うまでもない。

 6on6の対戦はまず、お互いの手持ちが全くわからない状態で先発同士が対峙するところから始まる。

 序盤はここで相性の良い側が技をはなち、相性の悪い側が交換で応じるといった消耗戦が繰り広げられる。よほど下手な構築をしていなければ初手の攻撃で1匹落ちてしまうということはなく、しばらくは相性が良い側が攻撃を当て逃げする流し合いが行われる。
 しかし流し合いは長く続くわけではなく、どうしても受けられない攻撃に対しては1匹切って対応せざるを得ない場面が出てくる。もしくは交換読み役割破壊が命中して思いがけず1体失うこともあるだろう。このようにお互いのポケモンが消耗しだして1匹2匹と倒れていくのが中盤戦にあたる。
 そして死に出しの打ち合いからお互いに切るポケモンを選択しつつ残り3匹ずつくらいになるとバトルは終盤に入る。

 少々乱暴だがここでは6on6の対戦を以上の3段階のステージに単純化した。すなわち

1、6匹対6匹の序盤
2、4~5匹の中盤
3、3匹以下の終盤

 とした。以降では各段階にどのような駆け引きが行われるか考えてみる。ただし、考察は番号順ではなく後ろから順番に行う。

 対戦で常に考えるべきことは「どうすれば勝てるか」という事だが、そこからバックキャスティングで思考していくと「どうすれば有利な終盤を迎えられるか」という事を考えることがまず重要になってくる。勝ちやすい終盤を意識した上でそのためにはどのような中盤戦が求められるか、さらに序盤戦の戦略にまでさかのぼって考えることが可能になる。

3、終盤
 6on6の終盤戦の基本は「打ち合い」である。つまりタイマン性能に優れた潰しを多く残した方が基本的に有利になる。タイマン性能とはつまり素早さと攻撃力のことで、より早く、より攻撃力の高い方が勝負を制する。ただし、素早さは神速やバレットパンチによって覆されうる要素なので、単純に素早さが高い方が強いと言うのは正確ではない。要は敵のモンスター3匹全員に対して先制でき、かつ一撃で仕留められる状況ができれば勝利は確定する。
 珠神速ルカリオが6on6の終盤に圧倒的に強いのはこのためで、雨が振っていようがスカーフを持っていようが先制で仕留められる圏内まで相手のHPを削り込んでおけばゲームは終了である。ハッサムのバレットパンチ、ゴウカザルの真空波、エンペルトやマリルリのアクアジェットなど、そこそこの威力が叩き出せる先制技というものはこのような終盤戦に大きな威力を発揮する。
 次点としては雨グドラなども強力である。敵に雨ハイドロを耐えられるポケモンがいなければ3タテは容易である。
 さらにスカーフ全抜きもありえる話である。スカーフスターミーのキネシスで全員確1まで削られていれば先制技で止めない限りはゲームセットとなる。
 このように終盤を支配するためには敵のポケモンに対してタイマン性能に優れるポケモンを残す必要がある。多くの場合「先制技、スカーフ、天候、素早さ」などが終盤を勝ち抜くために重要な要素となる。

2、中盤
 中盤はお互いのポケモンが流し合いで消耗し、敵の攻撃を受けられなくなってくる段階である。この段階では来るべき終盤戦に備えて誰を残して誰を捨てるのかという取捨選択をしていかなくてはいけない。この取捨選択の判断は敵の手持ちを見て決定するのだが、中盤の戦いで相手の手持ちが全然判明していない、という状況は非常に厳しい。極端な話をすれば、相手の見えていない手持ちにハピナスがいるのに特殊ポケモンばかり残してしまった、などは事実上ゲームが終了している。また、相手の手持ちに厳しいポケモンがいることがわかっていても、それに対抗できるポケモンがパに残っていなかった場合も大変厳しいことになる。
 敵のポケモンが見えていなくても、見えている情報からある程度予想をすることはできる。対戦中に相手の手持ちを予想し続ける作業というのは面倒なようでも重要であり、情報量が多少不利であってもある程度はカバーできる。例えば、少なくともカバルドンのいるパに砂ガブがいる事くらいは初心者でも容易に想像がつく。他にも水ポケモンが1匹もいないパというのはなかなか存在しないので、スターミーかドククラゲあたりが入っているかな、などと予想できる。スターミーが入っていそうなパーティーは結構わかるもので、そこが読めれば中盤にサンダースとゲンガーのどちらかを切らなくてはいけない時にゲンガーを切るという選択肢を選べる。

1、序盤
 序盤ではより有利な中盤、終盤を目指して行動することになる。6on6において有利に中盤終盤を迎えるために重要なことは「見えていない敵のポケモンを把握する事」である。6on6はゲーム開始時点では敵の手持ちが全く分からないという極端に情報量が少ないところから始まる。しかし、序盤の立ち回りによって徐々に敵の手持ちを明らかにしていくことで中盤に捨てるべきポケモンの目星をつけたり、見えていないポケモンの予想をすることができる。
 これは実は非常に重要で、こちらの3匹が相手にばれているのに相手の3匹が全くわからない、という状態で3対3の終盤戦を迎えてしまった場合、ぱっと見には3対3でも勝負は決したようなものである。なぜなら相手はこちらの3匹に対して有利なポケモンを選択して残してきているのに対し、こちらはどのポケモンが相手に対して有効かわからずに適当に3匹を選択してしまっているためである。 よって序盤は相手の情報を先に引き出すのが勝利への近道なのだが、相手の繰り出してくるポケモンは相手が選んでいるので、情報戦を有利に進めるためにはできるだけ早く敵の頭数を減らすのが良いという事に帰着する。もちろん、ほえるを多用するような昆布パで無理やり敵の手持ちを暴いていくというのもありえるが、通常の潰しパでは相手のポケモンを倒すことで情報を引き出していく。
 すると結局は序盤にできるだけ早く敵のポケモンを倒すにはどうすれば良いか、という非常に当たり前な事を考えることになる。それには今までの記事で述べてきたように潰しポケモンを運用することになる。すなわち起点を利用して場に出し、決定力増加アイテムを持たせて殴る。流し際は殴るのが基本だが交換読み役割破壊やとんぼ返り、身代わりなどによってアドバンテージを狙っていく。
 そして、できるだけ先に敵を潰すためには有利対峙で一方的に殴れる機会を多く得た方が良いので、突き詰めれば先発の偶発対峙の時点からできるだけ有利に立ち回れるようにパを組むことが必要になる。また、ハッサムの交換読みとんぼ返りは一撃で十分なダメージを与えつつも交換後の対峙でも有利に立ち回れるので潰し速度を大きく加速させる。

 見せ合いなしの6on6は運ゲーだ、という意見を耳にすることがある。しかし環境によって使用可能ポケモンが規定されている限り、パに入りうるポケモンというものは限られてくる。するとその中でメタゲームを想定してパを組み、さらに実際の対戦では序盤から中盤の立ち回りによって少しずつ相手の手持ち情報を引き出して終盤に残すポケモンを選択していけば、終盤の打ち合いは必ずしも運ゲーになるとは思えない。

2009年9月27日日曜日

21、先発

 今回は先発ポケモンについて考えてみる。実はリンクにあるコムさんのブログでとても詳細な先発考察を行っているので、その内容とできるだけ被らないように気をつけたい。

 6on6の先発において重要なことはいくつかあるだろうが

・ステルスロックを撒く
・天候変化を起こす
・バトンを決める

 などのテーマを持ったパーティーでは先発にこれらの技とタスキを持たせてなんとしても仕事をさせようというのが最初に考えがちな先発候補ではないかと思う。タスキステロプテラなどは環境の最初期に見られた有名な例である。

 ただ、私はこれらの先発に無理矢理仕事をさせようとする方向性は6on6においては実りが少ないと考えている。確かにステロの1対戦における総ダメージを最大化するためには1ターン目に打つのが一番効率が良いし、天候変化やバトンタッチをテーマにしたパなら早くコンボを決めたくなるのは自然な考えである。しかし、そのために相性の悪い相手に「タスキで耐えてステロ、雨乞い」という行動をとる事は、いきなり貴重な手持ちを1匹瀕死に追いやることとなり、その後の追い上げで1匹分のディスアドバンテージを取り返さなくてはならなくなる。6on6では2タテも3タテもするのは非常に難しく、1匹分の投資を回収することができなくなりがちである。

 よく言われる事で改めて書くまでもないかもしれないが、ステロや雨乞いなどは有利な相手に対峙した時に流し際に打つくらいでないと、本末転倒な結果を招く。それでは先発にふさわしいポケモンは誰かというと、以下のような条件が挙げられるのではないか

・できるだけ多くのポケモンに対してタイマン性能で勝る
・先発でなくても引っ込んだ後の中盤、終盤にも役割を持てる
・1ターン目に予想外の一撃で死んだりしない

 できるだけ多くのポケモンに対してタイマン性能で勝るというのは簡単な話で、相手の先発は誰が出てくるのかわからないのだから誰が出てきても有利に立ち回れるように、という要求である。また、先発での活躍に特化したばかりに中盤以降に使い道がなくなってしまってはいけない。最速スカーフワタッコで1ターン目に眠り粉を使えば第1ターンだけは確実に有利に立てそうだが、そのワタッコが中盤以降に全く役割を持てないようでは問題であろう。また、先発では双方共にアドバンテージを取ろうと虚を突きあうことになるが、その時まさかのめざパで一撃死した、などは避けるべき事態である。

 タイマン性能という観点からすれば、やはりスカーフ持ちが先発としては非常に安定する。130族を使っていてもスカーフ持ちには簡単に抜かれてしまうので、むしろ先発サンダースなどは敵のスカーフの格好の的となりえる。ただし先発スカーフはスカーフの持ち主がバレやすいという欠点もある。

 臆病最速スカーフスターミーは上記の条件をほぼ全て満たしており、先発に迷ったらとりあえず突っ込んでおいて問題はないと思われる有力な先発候補ではある。しかし、有名になりすぎたのが仇となり、1ターン目に冷凍ビームやキネシスを読んでハッサムグロスに受けられ、交換際に追い討ちでぶっ殺されるという悲惨な目に遭われた方も多いのではないだろうか。ハチマキ追い討ちハッサムはスカーフスターミーのキラーであり、出てくるタイミングを読んでドロポンを打ち込めないと一気に形成を損なう。

 さらに付け加えるなら先発が対峙したときに不利なポケモン、あるいは呼びやすいポケモンに対して交換出ししていく2番手をパに仕込んでおくことも先発の選択と並んで重要なことである。例えば先発スカーフマンダに対して敵がマンムーだった場合はどうやっても引っ込むしかないが、このような状況は対戦前から容易に想像できるので当然マンムーに対して安定なドータクンなどを仕込んでおくのが良いだろう。
 ところで「できるだけ多くのポケモンに対してタイマン性能で勝る」ということは、何百匹も存在するポケモン全種類に有利であることを要求しているのではなく、その環境に数として最も多く存在するポケモンに対して有利であることを求めている点に注意が必要である。これは当然ながらメタゲームに依存する要素であり、数が多いといっても先発で出てこないで控えにいることが多いポケモンもいるため、より正確に言うならば【先発率の高いポケモン】をメタる必要がある。

 極端な話、その環境において先発の9割がスターミーならばスターミーに強いポケモンを選択すれば良いだけで、先発に限ってはボーマンダやゴウカザルはほとんど無視しても良い事になる。

 私は対戦の履歴を記録してメタゲームの指標としているが、先発起用率が高いポケモンは【ゴウカザル、ハッサム、ギャラドス、マンムー、ボーマンダ】などが挙げられる。6on6は先発や死に出し、後半の打ち合いと偶発対峙のタイミングが非常に多いレギュレーションであるが、偶発対峙したときにどれだけ多くの頻度で相性有利に持ち込めるかというのが勝率に大きく関わってくる。

 最後に、先発タスキは私は好まないが、タスキがむしゃらマンムーやゴウカザルはしっかり対策を考えておかないと手軽にアドバンテージを取られてしまうので注意が必要である。

【マンムー 陽気】
【素早さ252 攻撃252】
【ステロ がむしゃら 礫 地震】

【ゴウカザル 無邪気or臆病or陽気】
【素早さ252 特攻252】
【ステロ がむしゃら 真空波 選択】

 こいつらは「ステロ→タスキ耐え→がむしゃら→死亡」という流れを狙って初手に出てくるが、理想どおりに働けば一方的にステロを残しつつこちらの被害は1匹、相手はHP1が1匹という状態になる。死に出しで先制技を持つポケモンを出せば相手のHP1は引っ込んでもステロで出れなくなるし突っ込んでも先制技で死ぬという結果になり、結局1対1交換+ステロ撒きという結果になってしまう。簡単な対策としてはがむしゃらのターンにゲンガーに交換してがむしゃらをすかす、がむしゃらのターンにこちらが先制技をかける、などが考えられる。

2009年9月2日水曜日

20、打ち逃げ

 以前の記事「8、潰しポケモンの選択①」では潰しパが受けを突破する上でダメージ蓄積が欠かせないことを述べた。そして、具体的なダメージ蓄積の方法として

【3、いかにダメージ蓄積をさせるか】
・ねこだましによる無償ダメージ
・ステルスロックや砂嵐などの定数ダメージ
・交換読みとんぼ返りによるダメージ
・交換時の打ち逃げダメージ
・毒ややけどの状態異常ダメージ

 を例として挙げた。今回の記事ではこれらの項目の中で最も原始的なダメージ蓄積である「打ち逃げ」について考えてみる。

 元来ポケモンは相性が非常に重要なゲームであるので、実は打ち逃げは言うほどダメージ効率の良い方法ではない。というのも、こちらの攻撃に対して最も相性の良い受けで受けられるとほとんど十分なダメージを与えることができないためだ。ジバコイルの10万ボルトをハピで受けられた時などが良い例で、50%以上のダメージを与えられない以上、流されるターンのタマゴうみで蓄積ダメージは完全に取り除かれ、それどころかダメージ量が20~30%程度では回復ではなく流しターンに電磁波やステルスロックを撒かれて一方的にアドバンテージを失うことにつながる。

 つまり、何の考えもなしに打ち逃げをしていては受けにとって致命的なダメージ蓄積は望めないということである。

 しかし、現環境には誰を出しても受けられないような超破壊力の潰しが何体かおり、このような潰しの打ち逃げはとんぼやステロなどとは比べ物にならないくらいの大ダメージの蓄積を望める。よって、上級者のパにはこのような「受けられない超火力」が仕込まれていて、ナンス・ハッサムなどの無償降臨から問答無用でパを崩しに来ることが多い。一番有名な例はボーマンダで、珠竜星群を打ち逃げするだけで十分な対策をしていないパは簡単に崩れてしまう。よって、テクニックとしてマンダの竜星群を「読んで」ハピナスやミロカロスでいったん受けに行き、特攻が下がったところで物理受けに変えるなどというかなり危険な橋を渡ってマンダを流しにかかったりする。もちろん、読みが外れて竜舞が来たり、ハチマキドラゴンクローが飛んできた、などの可能性もあるためマンダに対する安定な受けは伝説ポケモンを除けばありえない。

 前々回話題に挙げたドサイドンも打ち逃げ能力は最高レベルで、ハチマキエッジや地震を無事に受けることは相当困難である。実は岩タイプの技と言うのは打ち逃げに非常に優れており、ジーランスのハチマキ諸刃などもかなり危険である。

 竜星群もエッジも打ち逃げする上で重要な「無効タイプがない」「半減しにくい」の2点を満たしているのも注目すべき点である。一方、「ドロポン、大文字、インファイト、リーフストーム、10万ボルト、吹雪、キネシス」などの他タイプの主力技を考えてみると半減が容易であったり無効タイプがあったりするのがわかる。また、そもそも威力不足で打ち逃げに適さないタイプも少なくない。「噛み砕く、シャドーボール、とんぼ返り」等が主力技の悪、霊、虫などである。ただし、虫についてはとんぼ返りのメリットが大きいので打ち逃げと単純に比較することはできない。

 打ち逃げをするにあたっては一撃の蓄積ダメージが50%を超えることが望ましく、このような厳しい基準を満たすためには十分な攻撃種族値に加えて「ハチマキ、メガネ、珠」の使用がほぼ必須となってくる。素の攻撃力で十分な決定力を出すことはほとんど不可能であるし、積み技を使うのは居座りが前提で1ターンを投資しているので打ち逃げのコンセプトと矛盾する。

 打ち逃げがダメージ蓄積に有効なのはわかったが、打ち逃げの最も難しいところはそもそも打ち逃げに適するポケモンが比較的少なく、しかも起点を用意してやらないと「打つ」ことができないところである。つまり、マンダもドサイドンもスターミーの前では「打つ」事は不可能であり、こちらが流される立場にあるのでむしろスターミーに打ち逃げを許してしまう。タイマンで勝てる相手に対峙したときに流し際で最強技を叩き込むのが打ち逃げなので、タイマン性能が低ければ低いほど「打つ」タイミングは得にくい。

 よって打ち逃げによるダメージ蓄積を狙う場合は起点の求め方に工夫が必要となり、起点を呼び込めるようなパの組み方をするのが望ましい。ナンス(クラゲやミロシャワをアンコ)+マンダとかスターミー(ハピカビを呼ぶ)+ドサイドンなどの有名な組み合わせを組み込むだけでも打ち逃げは狙っていけるが、他にもうまい組み合わせがあるかもしれない。

 ところで「打ち逃げ」という表現を自然に使っているが、この表現の意味するところは「ある潰しが絶対安定な相手に対峙したときに、誰が交換出しされてきても構わないように威力の高い技をぶっ放す。交換先に蓄積ダメージを与えたらすぐに引っ込む」というところであろうか。めざ氷のないゴウカザルに対してボーマンダが珠竜星群、ハピナスに対してドサイドンがハチマキエッジなどの状況は、相手からこちらへの決定打がなく安定であり、かつ交換先にダメージを与えた後は引っ込むのが前提となっているように思えるからだ。もちろん、突破可能なら「逃げ」る必要はないのだが、多くの場合能力の下がった特殊マンダは下がった方が良いし、ドサイドンは交換先よりも確実に遅いだろうからダメージを与えたらさっさと引っ込むのが安全だろう。誰が言い出したのかは知らないが、なかなか的を得た表現だと思う。

2009年8月29日土曜日

19、起点②

 前々からまとめてみようと思っていたのだが、6on6における主要な起点を書き出してみようと思う。

【スターミー】 ← ハピナス カビゴン

【サンダース】 ← ハピナス カビゴン ラグラージ マンムー

【ハピナス】【カビゴン】 ← ドサイドン ラグラージ 

【ラグラージ】 ← ルンパッパ ユキノオー

【マンムー】 ← ドータクン 

【ルンパッパ】 ← ドククラゲ フシギバナ

【ユキノオー】 ← ハッサム ゴウカザル メタグロス その他大勢

【ドククラゲ】 ← ラグラージ ギャラドス

【ハッサム】 ← ギャラドス ボーマンダ ゴウカザル グライオン

【メタグロス】 ← ラグラージ シャワーズ

【ゴウカザル】 ← ギャラドス ボーマンダ ドククラゲ シャワーズ

【シャワーズ】【ミロカロス】 ← サンダース ルンパッパ ユキノオー

【ギャラドス】 ← シャワーズ ミロカロス

【ボーマンダ】 ← 無理

【カイリキー】 ← ヤドラン ヤドキング

【ヤドラン】【ヤドキング】 ← ハッサム 

【ヘラクロス】 ← ボーマンダ

【グライオン】 ← ゲンガー

【ゲンガー】 ← ハッサム 

 ボーマンダは生物の頂点に君臨する存在のようなので、やはり呼ばない事が一番重要。ちなみに、ソーナンスは書かなかったがほとんど誰にでも出て行ける。

2009年8月28日金曜日

18、対戦環境

 ポケモンハートゴールドとソウルシルバーの発売日が近づいてきましたね。ここしばらくは本業の研究が忙しかったりドラクエに浮気したりしていましたが、金銀リメイクを機会に再びポケモンしようと思います。

 ところで、今回の内容は対戦考察というよりもただの読み物なのであしからず。

 最近ポケモンに関する議論をネット上で見ていて感じたのだが、「6on6」と「6to3」を同じゲームだと勘違いしている人が多いように思われる。今回はその違いを考えてみることにする。

 一口にポケモン対戦と言っても対戦にはルールがつきものであり、ポケモンの強弱やパーティーの強弱はこのルールによっていくらでも変わりうる。まったくの素人相手に説明するのであれば、どのルールを使用したにせよそれは「ポケモン対戦」の一言でひとくくりにしてしまうこともできるだろうが、一匹一匹のポケモンの性能について論じるような玄人の議論の場では、その議論がそもそもどのルールに則ったものなのかをはっきりさせる必要があるだろう。

 6on6と6to3はどちらもポケモンシングルバトルの花形とも言えるレギュレーションであるが、内容はだいぶ違ったものになる。

 例えば、6to3では見せ合いの時点で敵の手持ち6匹が全てわかるのに対し、6on6では対戦が進むにつれて敵の手持ちが1匹づつ分かっていく。これは6on6ではエースを隠して6対5でゲームを進めていき終盤に全抜きを狙うような作戦が成り立つことを意味する。一方6to3ではあらかじめ危険因子を知ることができるので、こちらの選択次第で危険を回避することができる。つまり、ゲームが開始した時点で6on6と6to3では情報量にかなりの差があり、これだけでも別のゲームと捉えることもできる。

 また、受けの難しさという点で考えてみると6to3はほぼ受けきることは不可能であり、いかにやられる前にやるかが重要になってくる。つまり、6on6ではモンスターの数が多いので「~が来たら~を出す」というようなループが形成されやすい(もちろん現在の環境ではあっという間にループが崩されるのだが)のに対し、6to3では最初からポケモンが3匹しかいないため、敵の潰しに対して誰を出しても殺されるので交換ができない、という場合が非常に多い。現在のポケモン対戦は基本的に殴ることが正義なのだが、6to3はよりその傾向が強く、いかに全抜きをするかという点が重要になってくる。

 ステルスロック、毒びしの効果も6to3ではだいぶ軽減される。これも当然のことで、6on6は比較的長期戦になりやすいのに対し6to3は短期決戦であるのでステロを撒く1ターンがもったいないというのが普通の感覚だろう。もちろん、3匹のパーティーでも砂昆布のように持久戦指向のパーティーは組めるし、それが弱いとも思わないが、相手はこちらの手持ちを把握しているのだから砂昆布っぽいメンバー(カバルドンとかグライオンとか)を見せ合いの時に見せた時点で警戒はされてしまう。

 気合のタスキもこれらのレギュレーションがはっきり違うという事を証明する良い例であろう。6to3では基本的に殴り合いが対戦の全てを占め、たとえ相性が悪いポケモンでも交換ができないので突っ込むしかない場面が多々ある。よってタスキの採用率はかなり高くなり、相性の悪い相手にタスキで耐えて返しの一撃で仕留めるなどの戦略が成立する。これに対し6on6ではステロ等の定数ダメージが多いことからタスキが発動できるのはほぼ先発だけに限られ、その先発ですら決定力増強のためにタスキを持たせないことが多い。

 6to3は殴り合いになりやすいという点から、素早さがポケモンの優劣を決める大きな基準となる。6on6では素早さで負けているなら無理をせず交換という選択肢が生まれうるが、基本的に6to3では退く事は考えない、というかできないことが多い。つまり遅いポケモンはそれだけで6to3では使いにくくなってしまうと言える。

 ドサイドンの強さについて「6to3」の考察wikiでずいぶん議論が荒れていたようだったが、それはこの素早さに対する認識の違いがあったのではないかと思われる。6on6においてスターミーやサンダースなどの特殊エースを使う場合、ハピナスとカビゴン通称ハピカビは避けて通れない鬼門である。よって、特殊エースを採用する際はハピカビを起点にして何回でも交換出ししていけるポケモンをパに仕込む必要があるのだが、この役割を果たせるのはドサイドンとラグラージあたりが適任である。こいつらはハピカビからの決定打をもらいにくく、それでいてハチマキを持たせて馬鹿力でも地震でもぶちかましておけば、ハピカビの交換先に相当な圧力をかけられることで有名である。つまり、「6on6」において特殊エースとハチマキドサイドンの組み合わせは相性がよく、敵のループを崩す上で非常に強力である、というのが事実としてあり、この理論に基づいてドサイドンは強いというようなことを「6to3」のwikiで主張しているのではないかと思われる。

 一方、6to3のレギュレーションにおいてドサイドンがどれほど強力かというと実はそこまで強くない。もちろん弱くはないのだが、せいぜい1対1交換ができる程度の能力であり、3タテをするような才能は全くない。仮にロックカットが成功したとしても。それどころかタスキを持たせていなければ一回も行動することなく殺されてしまうことが多いのではないだろうか。

 つまり、ドサイドンの強さは攻撃種族値140の高い決定力とその決定力を打ち逃げできる有名な起点(ハピカビ)の存在によって成り立っているのに、6to3ではその起点が基本的に存在しない、つまり敵が受けに来ないで殴り合いに来るため、結局ドサイドンの出場機会は死に出しになることが多く、その時に素早さが低くてタイマン性能が低いドサイドンは6on6ほどの活躍はできず、せいぜい一発耐えて1匹殺す程度の決定力しか発揮できない、ということである。

 また、ギャラドスなども6on6では止まりやすく、6to3では一瞬で全抜きを可能にするという点で気をつけたいポケモンである。ケアしていればこれほど止まりやすいエースもいないのだが、電気持ちがいないときのギャラドスは本当に絶望的になる。

 ドサイドン、ギャラドスに限らず6on6と6to3で強さががらりと変わるポケモンは何匹かいるので、乱暴に「~は強い」とか「~は弱い」とか決め付けるようなことはせず、「6on6のルールでは~が強い」という前提を持って議論して欲しいものです。

2009年7月3日金曜日

17、先制技

 先制技の存在は潰しパの構築に大きく影響を与えている。なぜならば潰しポケモンというのは基本的に素早さと攻撃・特攻に努力値を割き、「先に攻撃して敵を倒す」事を前提としているのに、先制技はこの前提を覆してしまう存在だからだ。

 先制技が重要になってくるのは主にお互いのパが潰しパの時である。全員のHPが削れてきた終盤に、先制技で全抜きを狙いに行くという戦略が潰しパ同士では非常に有力になる。一方、潰しパ対受けパのような対戦では威力の小さい先制技が大きな影響力を持つことは比較的少ないので、先制技の考察を行うことはつまり、潰しパ対決を想定したものとなる。

 先制技の利点は潰しあいに強いことに加え、第二のスカーフストッパー的な役割を持たせられることである。竜舞やすいすいなどで暴走している敵を死に出しで無理矢理止めることが出来るのは、受けのいない潰しパにとって重要な機能である。以下に先制技の使い手を紹介する。

【神速】
ルカリオ、ウインディ、トゲキッス

【バレットパンチ】
ハッサム、メタグロス、ルカリオ、カイリキー、チャーレム、サワムラー、ドクロッグ、ハリテヤマ

【アクアジェット】
マリルリ、カブトプス、エンペルト、サメハダー、フローゼル、オーダイル

【マッハパンチ】
ゴウカザル、キノガッサ、サワムラー、ブーバーン

【真空波】
ゴウカザル、バシャーモ、ルカリオ、ドクロッグ、ニョロボン、カイリキー

【氷の礫】
マンムー、マニューラ、ラプラス、ドンファン

【影うち】
ヨノワール、エルレイド、ミカルゲ、ベトベトン

【ねこだまし】
エテボース、サワムラー、ハリテヤマ、マニューラ、ドクロッグ、ピカチュウ

【電光石火】
ハッサム、ブースター、アブソル、カイロス、エレキブル、ムクホーク、レントラー、リーフィア

【不意討ち】
アブソル、ドンカラス、サワムラー、ノクタス、ゴローニャ、ドクロッグ、ウツボット、ハンテール、ダーテング、ヨノワール、ダグトリオ

 よく3on3で言われるような「タスキつぶし」としての役割を先制技に求める場合、ここに挙げた全ての技がその役割を十分に果たすことができるが、6on6の対戦ではタスキなどほとんど見ないので、先制技には出来るだけ大きな威力を持たせる事が求められる。イメージ的には死にかけのゴウカザルのHPを30%ほど削れるくらいの威力が欲しい。すると、実際に候補となるのはもともとの威力が高い【しんそく】【ふいうち】と【テクニシャン】持ち、または【タイプ一致】の先制技である。上記のリストにはその条件に含まれないポケモンの名前も挙がっているが、攻撃種族値が高いなどの理由で名前を載せたものもおり、少なくともここに名前の載っているポケモンを使用するときにはまず先制技を持たせるかどうかを吟味することをお勧めする。

 現環境で最もよく見るのはやはりハッサムのバレットパンチである。これはテクニシャン補正を含めて威力90の先制技で、剣舞やハチマキと併用することで後半の全抜きを狙いうる性能を持っているためである。ハッサムは基本的にバレパンととんぼ返りの2つの技だけしか使わなくても非常に優秀なポケモンとなる。こいつの存在で鋼弱点のポケモンは相当活躍の機会を奪われており、それどころか鋼等倍でも厳しい事が往々にしてある。

 次点はマンムーのこおりのつぶて、ルカリオの神速が続くだろう。前者はドラゴンストッパーとして最も優秀なため、ガブマンダをメタるのであれば非常に有力である。また、サンダースに後出ししていって身代わりを張られてもバトンする前に身代わりを割れるので、電気流しの性能も兼ね備えている。つぶて読みで出てくるゴウカザルやハッサムの存在が辛いところ。後者は剣舞をなんとか積んで、終盤の全抜きを狙うことで有名である。剣舞命の珠神速の威力は相当なもので、普通の潰しポケモンはほとんど一撃で持っていかれてしまう。かといってインファイトを半減できない物理受けでは剣舞インファイトを耐えることが難しいので、手持ちにギャラドスやボーマンダなどが残っていないとゲームが終了する事もある。

2009年6月1日月曜日

16、潰しポケモンのアイテム選択

 今回は潰しパにふさわしいアイテムは何があるか、考えてみることにする。基本的に潰しパはやられる前にやる事を優先するので、アイテムの選択肢は決定力を底上げするものに偏る。

【こだわりハチマキ、こだわりメガネ】
決定力を1.5倍するが一度選んだ技を打ち続けるというデメリットを併せ持つ。現環境で最もダメージを底上げするアイテムがこの2つであり、是非使用することをお薦めする。こだわりのデメリットを打ち消すためにはメガネの場合はトリックと併用するとか、ハチマキならハッサムに持たせてとんぼ返りを打たせるなどで軽減することができる。

【命の珠】
決定力を1.3倍するが攻撃するたびに最大HPの1/10ダメージを受けるというもの。現環境で2番目にダメージを底上げできるアイテムであり、これも使用を薦めるが、中途半端に受けを入れるような流しパの場合はこのダメージが逆に重荷になることもあるので注意が必要である。こだわりポケモンがタイプ一致技でガリガリ押していくのに対して、珠は敵の弱点に合わせて技を選択する器用なポケモンに持たせる事が多い。ゴウカザルやボーマンダなどがよく持っている。

【プレート等】
決められたタイプの技の決定力を1.2倍し、デメリットのないアイテム。決定力を上げたいが、上記のアイテムが埋まっている時や、タイプ一致二刀流のポケモンに持たせる。特に持ち物がない時などに持たせても良い。雨乞いキングドラにしずくプレートを持たせてドロポン滝登りなど。

【達人の帯】
効果抜群の技を打ったときの決定力を1.2倍し、デメリットのないアイテム。相当抜群を狙える技バリエーションを持たないと使いこなせないが、たまにこれが一番ぴったりなポケモンもいたりする。

【ちからのハチマキ、ものしりメガネ】
決定力を1.1倍するアイテム。効果が微々たる物なのであまり使われない。仮想敵の確一調整などで場合によってはお世話になることもあるかも。

【こだわりスカーフ】
素早さを1.5倍するが一度選んだ技を打ち続けるというデメリットを併せ持つ。6on6では必須アイテムだと個人的には思う。大きく分けて二つの使い方があり

1、素早さが70~100族くらいで決定力はあるのに素早さが遅いために決定力を発揮できないポケモンに持たせて130族を抜いていく
2、素早さが100~120族くらいで元々早いポケモンに持たせて確実に先手を取り、場合によっては竜舞やすいすい、葉緑素などで手がつけられなくなったポケモンを止めるために持たせる(通称スカーフストッパー)

 スカーフによる素早さの抜きあいは対戦で非常に重要な意味を持ち、本来なら負けるはずの戦いもスカーフによって強弱関係が逆転する。例えばゴウカザルなどはスカーフポケモンに素早さを抜かれやすい108族であり、耐久も紙なのでうっかり一撃で死んでしまった、などということが良くある。対戦では自分のポケモンの誰にスカーフを持たせるか、また敵の誰がスカーフを持っているかを予測するのが重要になってくる。1の例としてはヘラクロス、ロズレイドなど、2の例としてはスターミーなどが有名だろうか。1の使い方は竜舞ギャラドスやボーマンダの全抜きを許してしまったり、2の使い方は潰し合いには強いが、決定力が若干不足するので受けに回られると止まってしまったりするのが難点である。

【カムラの実】
HPが1/4以下になると素早さが1段階上がる(通常なら1.5倍になる)効果を持つ。スカーフ同様、うまく発動させれば種族値70~100族くらいの潰しをエースにすることが出来る。たいていは身代わりを組み合わせることでHPを調整する必要がある。通称みがカム。スカーフと違っていったん発動すれば技の選択が出来る点が良いが、HPを減らすために先制技に弱く、いったん引っ込めると効果が消えてしまう。マッスグマやリザードンを以前紹介したが、Lv50戦なら70族以上の全てのポケモンにエースの可能性がある。

【チイラの実、ヤタピの実】
HPが1/4以下になると攻撃、特攻が1段階上がる効果を持つ。素早さがある程度あるポケモンでないと使いこなすのは難しい。御三家の特性と相性が良いので、御三家が良く使う。具体的には高速移動みがヤタエンペルト、みがヤタゴウカザルなど。ジュカインなどもどちらを使うかわからないが、素早さ種族値が120なので候補となる。

 以上が直接的に決定力を上げるという意味で潰しパに使われやすいアイテムである。他にも決定力に関係なく使われるアイテムもある。

【ラムの実】
状態異常を回復する効果を持つ。やけど、眠り、麻痺など、アタッカーは絶対喰らいたくない状態異常技に対して1回だけ保険をかけることが出来る。その1回の無償降臨が勝敗を分けるようなこともある。

【半減の実】
弱点の技を受けた時のダメージを半分にする。これを使って油断した敵を返り討ちにすることが出来るのでうまく使えば強力。リンドを持ったラグラージで草結びを一発耐えてゴウカザルやエンペルトを仕留める、ウタンを持ったカイリキーでサイコキネシスを耐えてしっぺ返しでスターミーやフーディンを狩るなど。

【イバンの実】
HPが1/4以下になると次のターンに先制攻撃ができるという効果を持つ。鈍足ポケモンに持たせて、死に際に大爆発をするような使い方を良く見る。ただし、鈍足ということは身代わりによるHP調整が難しいという事なので、結局使いどころがなく死んでしまったりする。

【パワフルハーブ】
溜め技(ソーラービーム、ゴッドバード等)を一回だけ溜めなしでぶっ放すことが出来るというアイテム。意外性があるが汎用性がないのが問題。炎ポケモンのソーラービームはかなり読まれやすい。

 通常、潰しポケモンに持たせるアイテムは以上で事足りるはず。ちなみに最近の私の6匹の持ち物は「スカーフ、ハチマキ、命の珠、プレート×2、ヤタピ」という完全に潰し特化である。