2010年1月3日日曜日

24、ポケモン使用数ランキング

 あけましておめでとうございます。最近は特に更新する内容もなくなってしまいましたが、細く長く続けていきます。

 今回は以前私が取っていたポケモン対戦のデータを公開します。攻略の部屋ランキングバトルで80戦ほどした時のポケモンの使用数ランキングおよび先発ランキングです。

 ここのところは対戦していないので少し古いデータになってしまいますが、HGSS発売後のデータで環境的な変化はないはずなのでおおよそのメタゲームを考える上では現在でも問題なく使えると思います。

 先発に関してコメントを加えるとマンダはスカーフが多く、メガネも多少いました。ギャラドスは普通の陽気最速、防御特化、ハチマキなどがいましたが、先発ハチマキギャラは理にかなっていると思いました。あと、先発ギャラはもれなくエッジ装備です。マンダギャラの先発率を考えれば当然ですね。ゴウカザルはスカーフとタスキ、マンムーはタスキのステロ撒き。ラグ、ドータクンはほぼステロを撒きに来ました。
 使用数に関してはドータクン、ミロカロスなどが受けポケの割には上位に食い込んでいる印象です。パーティー構築にしっかり気をつけてさえいればこういった受けポケは潰しパのカモになりやすいのですが、なかなか数が減らないですね。

9 件のコメント:

  1. なんだかんだでボーマンダは多いんですね。
    63だとかなり微妙な位置付けですが、無償降臨する方法が沢山ある66だとプレイング次第でどうにでもなるという印象です。
    初手スカーフマンダはソーナンスで完封されるので
    初手珠メガネマンダ含めて個人的にはあまり好きになれません。
    ミロカロスドータクンはいるのにソーナンスがあまり
    伸びてないこともマンダが減らない原因でしょうか?
    受けを入れる+確定排除という観点から見ても少なくともミロカロスよりはよっぽど活躍してくれると思います。ドータクンは使うタイミングさえ間違わなければ十分働ける能力があるとは思います。個人的にはステロを撒かれるよりも壁を貼られる方が苦手ですね。
    序盤で仕事をして自爆するのではなく、手持ちが判明してきた中盤以降に唐突に出てきて壁を1枚貼って爆発してもう1体持って行くというプレイングの方がプレッシャーになる気がします。

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  2. ソーナンスに関しては以前の記事に書いた通り、相当強力なポケモンなのでもっと数が増えても良いと思います。抜け殻持っていないミロなんかカモですからね。

    ただし、ソーナンスはナンスを意識していないパにはよく刺さりますが、ナンスをある程度意識したパには効果が薄く、お荷物になる可能性も少なからずあるので勝率の高いパには入ってこない気がします。コムさんのブログに紹介されているようにランバト初期のソーダグの認知度が低かった時代では圧倒的な勝率を得られたようですが、今は通用しないでしょうね。

    マンダは準伝なしの環境ではいつまでもメタの中心に立ち続けるでしょうね。仮にナンスが増えてもマンダはソーナンスに対して相性が悪いわけではない、どころか良いくらいなので減らないでしょう。珠逆鱗と珠竜星群の二刀を後出しから受けることは等倍では不可能です。

    ドータクンはガブに比較的安定して後出しできる点や起点が多いことが良いですが、できることが壁orステロ→爆発しかないので自分で使いたいとは思いません。

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  3. いつも参考にさせていただいています!
    上記の先発としての登用に関して質問させていただいてもよろしいでしょうか?

    僕はいわゆる“超”メジャーなポケモンを使わず、フライゴン、サーナイト、バシャーモなどの二番手、三番手のポケモンでパーティを組むのですが、先発の選択にはいつも悩まされることが多いです。

    上の表を拝見するかぎりでは、ギャラドスやハッサム、ラグラージなどは別として、総じて「すばやさの高いポケモン」の数が大多数を占めているような気がします。
    僕に関してもそれは同意見で、フライゴンをよく先発にするのですが…

    管理人さんは、サーナイトを先発として使うとき、どのような型を使用されていたのですか?
    僕もサーナイトにはよくパーティに入ってもらうのですが、中途半端なすばやさのせいでどうも動きづらく(物理耐久が低いので)、かといってスカーフを持たせると持ち味である器用さが活かし切れません。

    おにびやでんじはなど、相手の動き出しを鈍らせることのできるわざを活かすには、やはりスカーフは外せないような気がするんですが。
    ちなみに僕はさいみんじゅつは使いません。不安定なので…笑

    先発サーナイトはスカーフ安定でしょうか?
    それともなにか他に手があるのでしょうか?

    稚拙な文章でお恥ずかしいのですが、回答いただければ嬉しいです。

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  4. 二番手ポケと言いますが、例に挙げられているフライゴン、サーナイト、バシャーモ等はかなり一線級に近い部類のポケモンですね。私は以前スカーフフライゴンを先発させていた事があるので載せておきます。

    【フライゴン 無邪気 スカーフ】
    【素早さ252 特攻252】
    【とんぼ返り 地震 竜星群 大文字】

    ギャラマンダに対しては竜星群を打ち込んでそこそこ戦えますし、とんぼ返りが便利でした。100属なので終盤の打ち合いにも強く、ステロ半減の浮遊持ちと非常に使い勝手が良かったのですが、決定力がないという欠点を抱えていたためにお払い箱になりました。スカーフ猿でも同じような事ができますしね。

    サーナイトは使ったことがないのですが(グラフは対戦相手の先発です)、威嚇や蓄電をトレースできるのが強みで起点が意外と多いです。先発はやめた方が良いと思います。

    仮にサーナイトを使うとしたら猛烈にハッサムを呼ぶでしょうから鬼火かめざ炎は必須に思えます。また、ハピミロのような受けに出して流す事を考えるとアンコも相当上位の選択肢になりそうな気がしますが、鬼火とアンコは選択遺伝になるのですね。私が使うとしたら

    【サーナイト 控えめ ?】
    【特攻252 素早さ81属抜き 残りHP】
    【鬼火orめざ炎 電磁波orアンコ キネシス 気合玉】

    みたいな感じでしょうか。素早さ調整とHP振りは優先度が高いと思います。特攻は防御系に回すという振り方もありますが、そうすると僕の好みの潰しパっぽくはなりませんね。

    こいつを最大限活かせるようなパはきっと潰しパではないんでしょう。うまく使えばそれなりに働いてくれると思いますが、僕の頭では思いつきません。力になれずすみません。


    仮に先発で起用するのであれば少なくともギャラマンダの攻撃で一撃死しないだけの耐久が欲しいのでHPには振っておくんでしょうか。スカーフだと逆に80属以上のスカーフに一撃で持っていかれる可能性がありますから危ないですし、こいつの決定力ではスカーフで殴っても返しの一撃で落ちることがほとんどだと思います。

    ギャラには10万、マンダにはめざ氷が刺さりますがハッサムに交換される可能性も高く、追い打ちとバレパンの二択を迫られるとキツイものがあります。

    否定的なコメント返しで申し訳ないですが、どうしてもサーナイトを使いたいのであれば流しパでの運用を考えるしかなさそうです。

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  5. 論理性のある詳しい解説をいつも参考にさせていただいてます。パーティの構築に言及したサイトが少ないこともあり、これからも更新を楽しみにしています。

    ところで、6on6のパーティ構築において気をつけておくべき点をまとめてみて頂けると幸いです。
    (ステロへの耐性は?ナンスを意識しているか?ギャラに全抜きされないか?等)
    もちろんメタゲームによるところも大きいと思いますが、最低限これだけは満たしていないとガチパとは言えないというポイントがありましたらお願いします。

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  6. 記事に書いている時間があまりないのでコメントでお返事させていただきますと、今までの記事に取り上げてきた内容がそのまま6on6のパーティー構築において気を付けるべきポイントとなっています。

    唯一触れていないのはステロ耐性に関してですが、これはパにステロ2倍以上のポケモンはmaxで1匹までというのが僕の意見です。ステロ2倍が2匹以上入っているパは運用が難しいと思います。

    パ全体に地震が等倍以上で入ってしまうのはまずいでしょうから、ギャラドス、ボーマンダ、ユキノオーあたりはステロ2倍でも採用の余地があるかと。ルンパ、モジャンボ、グライオン、浮遊ドータクンが入っているならステロ2倍は0匹にできるかもしれません。

    ユキノオー+トドゼルガは強力なのでステロ2倍でも突っ込む価値はあると思いますが、この2匹の組み合わせは極めて例外的なものと思います。

    ナンスに対する意識は上級者なら常に持っているべきだと思います。努力値の振り方で

    1、AS or CS 潰し
    2、HB or HD 受け
    3、HA or HC 流し

    というように簡略化して考えると、2の受けはパにmaxで1体まで。受けを入れる場合は「抜け殻、とんぼ、バトン」などのナンスメタを盛り込む、という意識が必要だと思います。

    最低限これだけは満たしていないとガチパとは言えない、とまでは言いませんが、僕個人の基準としては「ソーダグに勝てないパ」はいまいちと思っています。

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  7. 確かにナンスはもっと増えてもいいと思いますね。パーティに受けポケはまだまだいますし、スカーフもはめることができるのは大きいです。ただ、流行ったら流行ったで対策はされるでしょうし、抜け殻というキラーアイテムが存在する限り使用率はある程度に落ち着くんじゃないでしょうか。

    使用率の上位にいるサルですが現環境ではスターミー、ギャラをはじめ、インファ読みでゲンガーなどが後出しから潰せるポケが多いのでやや使いにくいという印象です。また普通の球持ちの場合、序盤から出していくと上記のポケやスカーフマンダクラゲヤドランなどを呼んであまりいい印象がなく、どちらかというと潰しあいに持ち込める終盤向きの印象で立ち回りが若干難しいです。そこで最近は先発にして

    【ゴウカザル むじゃき スカーフ】
    【素早さ212(ガブ抜き) 攻撃調整 特攻調整】
    【とんぼ インファ めざ氷 フレドラor大文字orオバヒ】

    といった型が多い気がします。序盤はとんぼ、終盤は打ち合いといったところでしょうか。一昔前ではサルにスカーフはありえないといった感じでしたが今後はスカーフ持ちが増えていくんじゃないかと勝手に予想しています。

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  8. 匿名さんが言ってるスカーフ猿の型は自分も最近使ってますね。自分はスカーフが最初にばれるのが嫌なので先発使用ではなくハッサムの蜻蛉から更に蜻蛉やインファみたいな感じで序盤は使ってます。
    火力不足ですが終盤の撃ち合いとスカーフガブを抜いてめざ氷が撃てるという点を買ってます。が、スカーフ猿のめざ氷だとガブに撃っても確定1にはならないので、先制技や他のダメージの蓄積も必要ですね。
    問題はこの型だと炎技がかなり空気になることでしょうか。中々撃つ機会がないですね。

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  9. スカーフ猿は十分強いですよね。終盤の潰しあいまで考慮するとスカーフはできるだけ早いポケモンに持たせたいのですが,115属のスターミーがハッサムで簡単に狩られる環境では108属のスカーフ猿が実質最速のスカーフ持ちということになり,誰に対しても確実に先制できるのは強いです。次は102属のガブ,100属のマンダという順番です。

    とんぼ返りを持っている点もかなり大きく,相当優秀なスカーフ持ちです。

    先発使用はできれば避けたいのですが,他に良い先発がいなければ先発で使用しても構わないと思います。敵のハッサムにとんぼ返り読みでスカーフ猿を出して,出てきたスターミーにとんぼ返りを当てるような動きができるので後発で出すのにも魅力を感じます。

    スカーフ猿の場合,炎技は雷パンチも選択肢に入るかもしれません。敵の竜舞ギャラドスを止められるのは魅力的です。この辺は自分のパーティーと相談でしょう。めざ氷と雷パンチはそれぞれガブマンダとギャラを意識して入れるものですが、人によってはここをエッジにしたりしています。何が正解かはわかりませんが、とんぼ返りとインファイトさえ入っていればあとはどれを選択しても良さそうです。

    それにしても更新がないのにコメントをいただけて有り難い限りです。リンクも貼っていないのにこんなところまでわざわざ来ていただいて。

    最近はブログのネタがあまりないので,ごくごく小規模(5~8人程度)の大会など開催したら参加してくださる方はいらっしゃるでしょうか?パーティー紹介やログ解説などで面白い記事が書けるかなと思うのですが。

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