2009年9月28日月曜日

22、対戦の流れ

 6on6の対戦の流れ、特にある程度拮抗した潰しパ同士の対戦の流れについて考えてみる。実際にはパに多くの受けを仕込んだ受けパや昆布パなども存在していてこの通りにはならないのだが、話を単純化するために潰しパの対戦を想定する。ポケモンの対戦はパーティー構築、ポケモン育成、実戦の3つから成り立っていると考えられるが、実際の立ち回りを想定することがパーティー構築に影響を及ぼしてくるのは言うまでもない。

 6on6の対戦はまず、お互いの手持ちが全くわからない状態で先発同士が対峙するところから始まる。

 序盤はここで相性の良い側が技をはなち、相性の悪い側が交換で応じるといった消耗戦が繰り広げられる。よほど下手な構築をしていなければ初手の攻撃で1匹落ちてしまうということはなく、しばらくは相性が良い側が攻撃を当て逃げする流し合いが行われる。
 しかし流し合いは長く続くわけではなく、どうしても受けられない攻撃に対しては1匹切って対応せざるを得ない場面が出てくる。もしくは交換読み役割破壊が命中して思いがけず1体失うこともあるだろう。このようにお互いのポケモンが消耗しだして1匹2匹と倒れていくのが中盤戦にあたる。
 そして死に出しの打ち合いからお互いに切るポケモンを選択しつつ残り3匹ずつくらいになるとバトルは終盤に入る。

 少々乱暴だがここでは6on6の対戦を以上の3段階のステージに単純化した。すなわち

1、6匹対6匹の序盤
2、4~5匹の中盤
3、3匹以下の終盤

 とした。以降では各段階にどのような駆け引きが行われるか考えてみる。ただし、考察は番号順ではなく後ろから順番に行う。

 対戦で常に考えるべきことは「どうすれば勝てるか」という事だが、そこからバックキャスティングで思考していくと「どうすれば有利な終盤を迎えられるか」という事を考えることがまず重要になってくる。勝ちやすい終盤を意識した上でそのためにはどのような中盤戦が求められるか、さらに序盤戦の戦略にまでさかのぼって考えることが可能になる。

3、終盤
 6on6の終盤戦の基本は「打ち合い」である。つまりタイマン性能に優れた潰しを多く残した方が基本的に有利になる。タイマン性能とはつまり素早さと攻撃力のことで、より早く、より攻撃力の高い方が勝負を制する。ただし、素早さは神速やバレットパンチによって覆されうる要素なので、単純に素早さが高い方が強いと言うのは正確ではない。要は敵のモンスター3匹全員に対して先制でき、かつ一撃で仕留められる状況ができれば勝利は確定する。
 珠神速ルカリオが6on6の終盤に圧倒的に強いのはこのためで、雨が振っていようがスカーフを持っていようが先制で仕留められる圏内まで相手のHPを削り込んでおけばゲームは終了である。ハッサムのバレットパンチ、ゴウカザルの真空波、エンペルトやマリルリのアクアジェットなど、そこそこの威力が叩き出せる先制技というものはこのような終盤戦に大きな威力を発揮する。
 次点としては雨グドラなども強力である。敵に雨ハイドロを耐えられるポケモンがいなければ3タテは容易である。
 さらにスカーフ全抜きもありえる話である。スカーフスターミーのキネシスで全員確1まで削られていれば先制技で止めない限りはゲームセットとなる。
 このように終盤を支配するためには敵のポケモンに対してタイマン性能に優れるポケモンを残す必要がある。多くの場合「先制技、スカーフ、天候、素早さ」などが終盤を勝ち抜くために重要な要素となる。

2、中盤
 中盤はお互いのポケモンが流し合いで消耗し、敵の攻撃を受けられなくなってくる段階である。この段階では来るべき終盤戦に備えて誰を残して誰を捨てるのかという取捨選択をしていかなくてはいけない。この取捨選択の判断は敵の手持ちを見て決定するのだが、中盤の戦いで相手の手持ちが全然判明していない、という状況は非常に厳しい。極端な話をすれば、相手の見えていない手持ちにハピナスがいるのに特殊ポケモンばかり残してしまった、などは事実上ゲームが終了している。また、相手の手持ちに厳しいポケモンがいることがわかっていても、それに対抗できるポケモンがパに残っていなかった場合も大変厳しいことになる。
 敵のポケモンが見えていなくても、見えている情報からある程度予想をすることはできる。対戦中に相手の手持ちを予想し続ける作業というのは面倒なようでも重要であり、情報量が多少不利であってもある程度はカバーできる。例えば、少なくともカバルドンのいるパに砂ガブがいる事くらいは初心者でも容易に想像がつく。他にも水ポケモンが1匹もいないパというのはなかなか存在しないので、スターミーかドククラゲあたりが入っているかな、などと予想できる。スターミーが入っていそうなパーティーは結構わかるもので、そこが読めれば中盤にサンダースとゲンガーのどちらかを切らなくてはいけない時にゲンガーを切るという選択肢を選べる。

1、序盤
 序盤ではより有利な中盤、終盤を目指して行動することになる。6on6において有利に中盤終盤を迎えるために重要なことは「見えていない敵のポケモンを把握する事」である。6on6はゲーム開始時点では敵の手持ちが全く分からないという極端に情報量が少ないところから始まる。しかし、序盤の立ち回りによって徐々に敵の手持ちを明らかにしていくことで中盤に捨てるべきポケモンの目星をつけたり、見えていないポケモンの予想をすることができる。
 これは実は非常に重要で、こちらの3匹が相手にばれているのに相手の3匹が全くわからない、という状態で3対3の終盤戦を迎えてしまった場合、ぱっと見には3対3でも勝負は決したようなものである。なぜなら相手はこちらの3匹に対して有利なポケモンを選択して残してきているのに対し、こちらはどのポケモンが相手に対して有効かわからずに適当に3匹を選択してしまっているためである。 よって序盤は相手の情報を先に引き出すのが勝利への近道なのだが、相手の繰り出してくるポケモンは相手が選んでいるので、情報戦を有利に進めるためにはできるだけ早く敵の頭数を減らすのが良いという事に帰着する。もちろん、ほえるを多用するような昆布パで無理やり敵の手持ちを暴いていくというのもありえるが、通常の潰しパでは相手のポケモンを倒すことで情報を引き出していく。
 すると結局は序盤にできるだけ早く敵のポケモンを倒すにはどうすれば良いか、という非常に当たり前な事を考えることになる。それには今までの記事で述べてきたように潰しポケモンを運用することになる。すなわち起点を利用して場に出し、決定力増加アイテムを持たせて殴る。流し際は殴るのが基本だが交換読み役割破壊やとんぼ返り、身代わりなどによってアドバンテージを狙っていく。
 そして、できるだけ先に敵を潰すためには有利対峙で一方的に殴れる機会を多く得た方が良いので、突き詰めれば先発の偶発対峙の時点からできるだけ有利に立ち回れるようにパを組むことが必要になる。また、ハッサムの交換読みとんぼ返りは一撃で十分なダメージを与えつつも交換後の対峙でも有利に立ち回れるので潰し速度を大きく加速させる。

 見せ合いなしの6on6は運ゲーだ、という意見を耳にすることがある。しかし環境によって使用可能ポケモンが規定されている限り、パに入りうるポケモンというものは限られてくる。するとその中でメタゲームを想定してパを組み、さらに実際の対戦では序盤から中盤の立ち回りによって少しずつ相手の手持ち情報を引き出して終盤に残すポケモンを選択していけば、終盤の打ち合いは必ずしも運ゲーになるとは思えない。

2009年9月27日日曜日

21、先発

 今回は先発ポケモンについて考えてみる。実はリンクにあるコムさんのブログでとても詳細な先発考察を行っているので、その内容とできるだけ被らないように気をつけたい。

 6on6の先発において重要なことはいくつかあるだろうが

・ステルスロックを撒く
・天候変化を起こす
・バトンを決める

 などのテーマを持ったパーティーでは先発にこれらの技とタスキを持たせてなんとしても仕事をさせようというのが最初に考えがちな先発候補ではないかと思う。タスキステロプテラなどは環境の最初期に見られた有名な例である。

 ただ、私はこれらの先発に無理矢理仕事をさせようとする方向性は6on6においては実りが少ないと考えている。確かにステロの1対戦における総ダメージを最大化するためには1ターン目に打つのが一番効率が良いし、天候変化やバトンタッチをテーマにしたパなら早くコンボを決めたくなるのは自然な考えである。しかし、そのために相性の悪い相手に「タスキで耐えてステロ、雨乞い」という行動をとる事は、いきなり貴重な手持ちを1匹瀕死に追いやることとなり、その後の追い上げで1匹分のディスアドバンテージを取り返さなくてはならなくなる。6on6では2タテも3タテもするのは非常に難しく、1匹分の投資を回収することができなくなりがちである。

 よく言われる事で改めて書くまでもないかもしれないが、ステロや雨乞いなどは有利な相手に対峙した時に流し際に打つくらいでないと、本末転倒な結果を招く。それでは先発にふさわしいポケモンは誰かというと、以下のような条件が挙げられるのではないか

・できるだけ多くのポケモンに対してタイマン性能で勝る
・先発でなくても引っ込んだ後の中盤、終盤にも役割を持てる
・1ターン目に予想外の一撃で死んだりしない

 できるだけ多くのポケモンに対してタイマン性能で勝るというのは簡単な話で、相手の先発は誰が出てくるのかわからないのだから誰が出てきても有利に立ち回れるように、という要求である。また、先発での活躍に特化したばかりに中盤以降に使い道がなくなってしまってはいけない。最速スカーフワタッコで1ターン目に眠り粉を使えば第1ターンだけは確実に有利に立てそうだが、そのワタッコが中盤以降に全く役割を持てないようでは問題であろう。また、先発では双方共にアドバンテージを取ろうと虚を突きあうことになるが、その時まさかのめざパで一撃死した、などは避けるべき事態である。

 タイマン性能という観点からすれば、やはりスカーフ持ちが先発としては非常に安定する。130族を使っていてもスカーフ持ちには簡単に抜かれてしまうので、むしろ先発サンダースなどは敵のスカーフの格好の的となりえる。ただし先発スカーフはスカーフの持ち主がバレやすいという欠点もある。

 臆病最速スカーフスターミーは上記の条件をほぼ全て満たしており、先発に迷ったらとりあえず突っ込んでおいて問題はないと思われる有力な先発候補ではある。しかし、有名になりすぎたのが仇となり、1ターン目に冷凍ビームやキネシスを読んでハッサムグロスに受けられ、交換際に追い討ちでぶっ殺されるという悲惨な目に遭われた方も多いのではないだろうか。ハチマキ追い討ちハッサムはスカーフスターミーのキラーであり、出てくるタイミングを読んでドロポンを打ち込めないと一気に形成を損なう。

 さらに付け加えるなら先発が対峙したときに不利なポケモン、あるいは呼びやすいポケモンに対して交換出ししていく2番手をパに仕込んでおくことも先発の選択と並んで重要なことである。例えば先発スカーフマンダに対して敵がマンムーだった場合はどうやっても引っ込むしかないが、このような状況は対戦前から容易に想像できるので当然マンムーに対して安定なドータクンなどを仕込んでおくのが良いだろう。
 ところで「できるだけ多くのポケモンに対してタイマン性能で勝る」ということは、何百匹も存在するポケモン全種類に有利であることを要求しているのではなく、その環境に数として最も多く存在するポケモンに対して有利であることを求めている点に注意が必要である。これは当然ながらメタゲームに依存する要素であり、数が多いといっても先発で出てこないで控えにいることが多いポケモンもいるため、より正確に言うならば【先発率の高いポケモン】をメタる必要がある。

 極端な話、その環境において先発の9割がスターミーならばスターミーに強いポケモンを選択すれば良いだけで、先発に限ってはボーマンダやゴウカザルはほとんど無視しても良い事になる。

 私は対戦の履歴を記録してメタゲームの指標としているが、先発起用率が高いポケモンは【ゴウカザル、ハッサム、ギャラドス、マンムー、ボーマンダ】などが挙げられる。6on6は先発や死に出し、後半の打ち合いと偶発対峙のタイミングが非常に多いレギュレーションであるが、偶発対峙したときにどれだけ多くの頻度で相性有利に持ち込めるかというのが勝率に大きく関わってくる。

 最後に、先発タスキは私は好まないが、タスキがむしゃらマンムーやゴウカザルはしっかり対策を考えておかないと手軽にアドバンテージを取られてしまうので注意が必要である。

【マンムー 陽気】
【素早さ252 攻撃252】
【ステロ がむしゃら 礫 地震】

【ゴウカザル 無邪気or臆病or陽気】
【素早さ252 特攻252】
【ステロ がむしゃら 真空波 選択】

 こいつらは「ステロ→タスキ耐え→がむしゃら→死亡」という流れを狙って初手に出てくるが、理想どおりに働けば一方的にステロを残しつつこちらの被害は1匹、相手はHP1が1匹という状態になる。死に出しで先制技を持つポケモンを出せば相手のHP1は引っ込んでもステロで出れなくなるし突っ込んでも先制技で死ぬという結果になり、結局1対1交換+ステロ撒きという結果になってしまう。簡単な対策としてはがむしゃらのターンにゲンガーに交換してがむしゃらをすかす、がむしゃらのターンにこちらが先制技をかける、などが考えられる。

2009年9月2日水曜日

20、打ち逃げ

 以前の記事「8、潰しポケモンの選択①」では潰しパが受けを突破する上でダメージ蓄積が欠かせないことを述べた。そして、具体的なダメージ蓄積の方法として

【3、いかにダメージ蓄積をさせるか】
・ねこだましによる無償ダメージ
・ステルスロックや砂嵐などの定数ダメージ
・交換読みとんぼ返りによるダメージ
・交換時の打ち逃げダメージ
・毒ややけどの状態異常ダメージ

 を例として挙げた。今回の記事ではこれらの項目の中で最も原始的なダメージ蓄積である「打ち逃げ」について考えてみる。

 元来ポケモンは相性が非常に重要なゲームであるので、実は打ち逃げは言うほどダメージ効率の良い方法ではない。というのも、こちらの攻撃に対して最も相性の良い受けで受けられるとほとんど十分なダメージを与えることができないためだ。ジバコイルの10万ボルトをハピで受けられた時などが良い例で、50%以上のダメージを与えられない以上、流されるターンのタマゴうみで蓄積ダメージは完全に取り除かれ、それどころかダメージ量が20~30%程度では回復ではなく流しターンに電磁波やステルスロックを撒かれて一方的にアドバンテージを失うことにつながる。

 つまり、何の考えもなしに打ち逃げをしていては受けにとって致命的なダメージ蓄積は望めないということである。

 しかし、現環境には誰を出しても受けられないような超破壊力の潰しが何体かおり、このような潰しの打ち逃げはとんぼやステロなどとは比べ物にならないくらいの大ダメージの蓄積を望める。よって、上級者のパにはこのような「受けられない超火力」が仕込まれていて、ナンス・ハッサムなどの無償降臨から問答無用でパを崩しに来ることが多い。一番有名な例はボーマンダで、珠竜星群を打ち逃げするだけで十分な対策をしていないパは簡単に崩れてしまう。よって、テクニックとしてマンダの竜星群を「読んで」ハピナスやミロカロスでいったん受けに行き、特攻が下がったところで物理受けに変えるなどというかなり危険な橋を渡ってマンダを流しにかかったりする。もちろん、読みが外れて竜舞が来たり、ハチマキドラゴンクローが飛んできた、などの可能性もあるためマンダに対する安定な受けは伝説ポケモンを除けばありえない。

 前々回話題に挙げたドサイドンも打ち逃げ能力は最高レベルで、ハチマキエッジや地震を無事に受けることは相当困難である。実は岩タイプの技と言うのは打ち逃げに非常に優れており、ジーランスのハチマキ諸刃などもかなり危険である。

 竜星群もエッジも打ち逃げする上で重要な「無効タイプがない」「半減しにくい」の2点を満たしているのも注目すべき点である。一方、「ドロポン、大文字、インファイト、リーフストーム、10万ボルト、吹雪、キネシス」などの他タイプの主力技を考えてみると半減が容易であったり無効タイプがあったりするのがわかる。また、そもそも威力不足で打ち逃げに適さないタイプも少なくない。「噛み砕く、シャドーボール、とんぼ返り」等が主力技の悪、霊、虫などである。ただし、虫についてはとんぼ返りのメリットが大きいので打ち逃げと単純に比較することはできない。

 打ち逃げをするにあたっては一撃の蓄積ダメージが50%を超えることが望ましく、このような厳しい基準を満たすためには十分な攻撃種族値に加えて「ハチマキ、メガネ、珠」の使用がほぼ必須となってくる。素の攻撃力で十分な決定力を出すことはほとんど不可能であるし、積み技を使うのは居座りが前提で1ターンを投資しているので打ち逃げのコンセプトと矛盾する。

 打ち逃げがダメージ蓄積に有効なのはわかったが、打ち逃げの最も難しいところはそもそも打ち逃げに適するポケモンが比較的少なく、しかも起点を用意してやらないと「打つ」ことができないところである。つまり、マンダもドサイドンもスターミーの前では「打つ」事は不可能であり、こちらが流される立場にあるのでむしろスターミーに打ち逃げを許してしまう。タイマンで勝てる相手に対峙したときに流し際で最強技を叩き込むのが打ち逃げなので、タイマン性能が低ければ低いほど「打つ」タイミングは得にくい。

 よって打ち逃げによるダメージ蓄積を狙う場合は起点の求め方に工夫が必要となり、起点を呼び込めるようなパの組み方をするのが望ましい。ナンス(クラゲやミロシャワをアンコ)+マンダとかスターミー(ハピカビを呼ぶ)+ドサイドンなどの有名な組み合わせを組み込むだけでも打ち逃げは狙っていけるが、他にもうまい組み合わせがあるかもしれない。

 ところで「打ち逃げ」という表現を自然に使っているが、この表現の意味するところは「ある潰しが絶対安定な相手に対峙したときに、誰が交換出しされてきても構わないように威力の高い技をぶっ放す。交換先に蓄積ダメージを与えたらすぐに引っ込む」というところであろうか。めざ氷のないゴウカザルに対してボーマンダが珠竜星群、ハピナスに対してドサイドンがハチマキエッジなどの状況は、相手からこちらへの決定打がなく安定であり、かつ交換先にダメージを与えた後は引っ込むのが前提となっているように思えるからだ。もちろん、突破可能なら「逃げ」る必要はないのだが、多くの場合能力の下がった特殊マンダは下がった方が良いし、ドサイドンは交換先よりも確実に遅いだろうからダメージを与えたらさっさと引っ込むのが安全だろう。誰が言い出したのかは知らないが、なかなか的を得た表現だと思う。