2010年5月2日日曜日

32、パーティー紹介 elion

【ギャラドス 陽気 食べ残し】
【滝登り エッジ 身代わり 竜舞】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【ボーマンダ 無邪気 スカーフ】
【流星群 大文字 逆鱗 地震】
【素早さ252 特攻252 攻撃4】

【サンダース 臆病 雷プレート】
【10万ボルト めざパ草 願い事 バトンタッチ】
【素早さ調整 特攻248 残り耐久】

【スターミー 臆病 メガネ】
【ドロポン 冷凍 10万 高速スピン】
【素早さ252 特攻252 特防4】

【ハッサム 意地っ張り ハチマキ】
【とんぼ返り バレットパンチ 追い打ち 馬鹿力】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【メタグロス 意地っ張り 珠】
【思念の頭突き バレットパンチ 地震 寝言】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【バトルビデオNo.】92-08553-89174

【パーティ説明】
 今回の大会用に新調したパーティです。

 前回のパーティーは600族とナンスを使わないというコンセプトを持って作っていたのですが、今回はなんでも有りで組んでみました。メタは前回と同様にメジャーを中心にし、受けを入れない完全潰しパにしました。アイテムは相変わらず拘り3つと珠プレート食べのこしです。以下個別に説明します。

【ギャラドス】
 サンダース、クロバットを意識して陽気で素早さ調整にしましたが、これは正解だったようです。ただし、調整先をミスって予選落ちした感があるので詳しく説明します。

123 1舞でスターミー(183)抜き
126 2舞でスカーフボーマンダ(250)抜き
133 意地っ張り最速
134 1舞で130族(200)抜き
135 最速70族(134)抜き
138 2舞でスカーフスターミー(274)抜き
140 最速75族(139)抜き
146 最速80族(145)抜き&陽気最速

 ギャラドスの素早さ調整はざっとこれくらいあるかと思いますが、今回の私のギャラドスは135にしてありました。ところがスカーフスターミーと最速ドーブルに試合で出くわした上に、調整していなかったばかりに不利になったり負けたりしてしまいました。
 前回は挑発+ソクノだったのを今回は身代わり+食べ残しに変更しました。身代わり+食べ残しは積みと相性が良く、ギャラドスに関しては基本的には挑発よりも使いやすいです。問題はナンスに弱くなる点とエアームドの吹き飛ばしを回避できない事です。今大会では身代わりを残して全抜きにかかることも多く、やはりギャラドスは600族でないくせに強すぎるなという印象です。
 ちなみに、HPは176まで上げておかないと食べ残しの効果が減りますし、地味にずぶといミロシャワの冷凍ビームを身代わりが耐えることもあるのでその辺も考えて調整するのが良いでしょう。攻撃を抜くのは基本的には考えたくありませんが、身代わりがあると2回舞えることも多々ありますので、素早さを調整した後に少しくらい攻撃を抜いてHPと特防に振るのは大いにある選択肢です。

【ボーマンダ】
 今回はギャラマンダの両方を使うという発想が根本にありました。僕の意見では現環境でマンダの素早さは遅すぎるので使うのならスカーフが良いと思います。スカーフを持つことでめざ氷を持つ猿にも最低1回は後出しできますし、もともと広い起点が広がります。スカーフによって決定力が不足するので、本来受けに強いはずのマンダがミロやハピで止まる事もありますが、潰し対決が多い環境ですし、受けに対しては適切な潰しを無理やり交換出ししていけばなんとかなる程度の決定力は確保できています。
 巷には桂馬ンダというものも存在するようですが、6on6では同族対決を意識して素早さは最速にするのが良いというのが僕の結論です。実際に同族との同速対決は大会中2回やって2回負けましたが、それでも最速にすべきでしょう。素早さを削って攻撃系や防御系に振ることで面白い調整ができるのは有名ですが、最後にスカーフ対決になった時に必ず負けるというのは困ります。

【サンダース】
 お気に入りの潰しですが、今回は身代わりを願い事にしてみました。というのもHPの消費によってバレパン圏内に入ると途端に動きが悪くなるので、交換が読める時はバトンタッチを選択する、と決意して対戦に臨んだためです。願い事は死にかけのターンに先制で打って次の1匹の体力回復に使う、サンダース同士のめざパ対決を制する、トド突破などに使うつもりでした。しかし、実際は願い事を使う機会がなく身代わりの方が良かったようです。交換が読める時でも身代わりを残してつなげたほうが良い時もありました。

【スターミー】
 ギャラマンダを使うに当たってスピンがないと厳しいかな、と考えてクラゲとの2択でこいつを選択しました。115族の素早さはやはり後半に頼りになるのでスターミーの選択自体には問題がなかったと思いますが、スピンはいらなかった気がします。スピンのターンに殴った方が早いですし、ギャラマンダもそこまでHP残量が大事なポケモンではなく、むしろHPが1でも全抜きが狙えるようなポケモンたちなのでステロへのケアはやりすぎでした。

【ハッサム】
 サンダースと共にお気に入りです。この構成が強すぎるので特に言う事はありません。ハチマキ持たせないとパワーが出ないので拘れないなら以下の剣舞型でしょう。

【ハッサム 意地っ張り 珠】
【剣舞 バレットパンチ 電光石火 選択】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

 中盤に出してとんぼ返りから流れを作る運用を考えるならやはり僕の型に落ち着くかと思います。

【メタグロス】
 先発ギャラドスを長年使っていると、先発マンダの流星群orギャラドスのエッジが急所に当たっていきなりゲームが終わったりします。というわけで先発でギャラマンダに出くわした時にグロスで半減で流しにかかるという意図で組み込みました。だいたい思惑通りに動いてくれたので正解だったと思います。もともと竜と鋼が強い環境ですし、鋼は2匹いても良いですね。
 コメパンを抜くという選択はかなり勇気のいる選択でしたが、基本的にグロスに出てくるのは水なので一貫してダメージが通る思念の頭突きをメインウェポンにする発想が最初からありました。次に意識したのは対グロス、ハッサムという鋼対決です。これを勝ち抜くには先制して地震を当てる必要があるので素早さを高く調整し、地震を持たせました。さらに6on6の終盤を意識すると最後までお荷物にならないためにバレパンを入れることになります。ストッパーとして先制技は何匹いても困らないですし、地味にハピナスを思念+バレパンで突破できるので電磁波を浴びていても卵産みで粘らせない効果があります。
 ここで最後の1枠を何にするか考えた時に、コメパンはほとんど仮想敵がいないのです。むしろヤドランに通る雷パンチや大爆発のほうが欲しいです。しかし眠りもドーブル、ロズレイド等いないとは断言できないので最終的に寝言を入れることになり、今回の変態グロスが生まれました。ステロも選択肢には上がりましたが、ステロ撒く暇があったら思念で殴るのが良いと考えて入れませんでした。

 バトルビデオはのあさんとのものです。

 惜しくも予選突破はなりませんでしたが、みなさんと対戦できて楽しかったです。参加してくださった皆さんは改めてありがとうございました。今後もパーティー紹介を中心に少しずつ更新予定です。