2010年8月12日木曜日

35、パーティー紹介 nyusさん

【ボーマンダ うっかりや スカーフ】
【流星群 大文字 地震 逆鱗】
【特攻252 素早さ調整 残り攻撃】

【ギャラドス 意地っ張り 鉢巻き】
【滝登り ストーンエッジ 逆鱗 どくどく】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【シャワーズ 図太い 食べ残し】
【波乗り 冷凍ビーム 願い事 守る】
【HP252 防御252 素早さ4】

【ポリゴンZ 大人しい シルク 適応力】
【恩返し トライアタック 放電 自己再生】
【HP252 特防252 素早さ4】

【ソーナンス 穏やか オボン】
【カウンター ミラーコート アンコール 道連れ】
【HP244 特防252 素早さ12】

【メタグロス 意地っ張り イバン】
【コメットパンチ 地震 ステルスロック 大爆発】
【攻撃252 HP252 素早さ4】

【バトルビデオNo.】13-19664-95904

【パーティ説明】
奇襲要素をもちながら基本性能も定番の構成にひけをとらない型を積極的に採用しました。主に鉢巻きギャラと耐久シルクZにより崩していきます。

【ボーマンダ】
動きやすく終盤の全抜きも狙えるスカーフマンダ。素早さは最低限(ヘラクロス抜き)に抑えて攻撃と特攻に回していますが、相手のスカーフマンダと出会うことも多かったので今にして思えば最速の方が良かったですね。

【ギャラドス】
舞うことなくすぐに高火力が出せる鉢巻きギャラ。HDエンペルト程度なら半減の滝登りでも乱数3発になり、流しに来た相手を逆に流し返せるのが強力です。ステロが非常に痛いですが、ギャラドスとボーマンダはそれでも入れる価値がありますよね。

【シャワーズ】
メタグロスハッサムラグラージゴウカザルルカリオなど広範囲を任せ、とりあえず願い事をかけておくことで受けの割には隙を少なくできます。ナンスに弱いのは受けの宿命ですが、一応守るでコールのPPを削って足掻くことは可能です。スターミーやサンダースを呼ぶので、それぞれナンス、ポリゴンZで対処します。

【ポリゴンZ】
ポリゴンZの欠点である後出し性能の低さを補った型です。無振りでも火力が十分にあるので(ノーマルが等倍の相手ならほとんどが2発)耐久振りとはいえあくまで攻撃要因として使います。出ていく範囲は水や草、ダース(CSでもなんとか後出しから対処可能)といったぬるい特殊系統で、攻撃してきたダースを恩返しで倒すこともありました。ハッサムがあまりにも辛いので放電よりめざ炎の方が良かったかもしれません。

【ソーナンス】
メインターゲットはスターミー、あとは味方がスカーフ持ちに倒された時に刈り取ります。ステロ込みで眼鏡ポンプを喰らっても大丈夫なHDで、HPを1削って4振りドータクンを抜いています。

【メタグロス】
便利なイバングロス、ステロを撒いたら適当に殴って爆発します。イバンは意外と警戒されないので発動圏内に入れば簡単に1体もっていくことが可能で、暴走妨害としても優れています。水などで簡単に止まる構成ですが、これが止まる相手の多くはポリゴンZの起点にできます。HAハッサムに抜かれることが多かったので、現在は素早さに多少振っています。

皆さん対戦ありがとうございました。運営のelionさん、お疲れ様でした。とても楽しかったです。よかったら私のブログも見にきてください。
(http://blogs.yahoo.co.jp/nyus_scarlet_truffle)

【elionコメント】
 先発スカーフボーマンダは非常によく見る型です。個人的には無邪気最速をお勧めしますが、うっかりやにするとスターミーが一撃で落とせるというメリットがあるので一長一短ではあります。ソーナンスが入っているので敵のスカーフ先発に素早さで負けてしまっても刈り取れるため、火力を重視したのでしょうか。ソーナンスの起用は起点の作成のみならずスカーフ先発へのメタともなっているのがわかります。
 起点の少ないポリゴンZの耐久振りはクヴァリフさんも使っていた型ですが、なかなか面白いと思います。鋼は一体は必要でしょうから、ハッサムかグロスのうちグロスを選択したのもうなずけます。
 気になったのは残りがギャラとシャワーズで全体的にずいぶん青いパーティーに仕上がっているな、という点です。これではダースの10万ボルトを受けれる奴がいないので、電気受けが厳しいのではないかと思います。プレート持ちサンダースからポリゴンZへの10万ボルトは40-47%の被ダメージなので、自己再生で粘れるかどうかぎりぎりのラインですし、自己再生が読めるという事はゴウカザルでも誰でも無条件後出しができるという事ですから好ましい事ではありません。
 そうは言っても電気受けの記事で書いたように電気はかなり受けにくいタイプの攻撃なので、出来るだけダースを呼ばないように立ち回ることで対処するしかないのかもしれません。全員が起点を持てる構成になっているので、電気にさえ目をつぶれば立ち回りは比較的楽なパーティーに思えます。強いて言えばギャラマンダがステロが痛いのが気になりますが、受けはナンスでつぶすということであればステロが利いてくる前に短期決戦に持ち込めそうです。

2010年8月1日日曜日

34、パーティー紹介 Seikenさん、トキワグローさん

 更新頻度を上げると言っておきながらなかなか更新できずにおりました。社会人はなんだかんだでやることが多いですね。忙しいわけではないので、9月の新作はこつこつやっていきたいと思います。

【Seikenさん】

【ポケモン名】サンダース
【性格(特性)】臆病(ちくでん)
【持ち物】たべのこし
【技】10万V/めざ氷70/身代り/バトン
【努力値】
H252
S140(最速115抜き)
C28
残りD90

【ポケモン名】バンギラス
【性格(特性)】いじっぱり(すなおこし)
【持ち物】こだわり鉢巻
【技】石刃/かみくだく/地震/炎パンチ
【努力値】HA252s6

【ポケモン名】ガブリアス
【性格(特性)】ようき(すながくれ)
【持ち物】ひかりの粉
【技】クロー/身代り/地震/剣の舞
【努力値】AS252h6

【ポケモン名】スターミー(以下、☆)
【性格(特性)】臆病(自然回復)
【持ち物】珠
【技】冷凍B/ドロポン/10V/めざ炎
【努力値】CS252 h6 

【ポケモン名】ソーナンス
【性格(特性)】穏やか(影踏み)
【持ち物】イバンの実
【技】ミラコ/カウンター/アンコール/道連れ
【努力値】BD252h6

【ポケモン名】ギャラドス
【性格(特性)】いじっぱり(いかく)
【持ち物】オボンの実
【技】龍舞/石刃/滝登り/地震
【努力値】A252 S172(舞後最速115抜き)H86

文字数が足りなかったので、次の投稿と2回に分けました^^;
このPTの育成が完了し、このPTもどきで戦えたのは最後の2試合だけです。。。w
そこは2連勝で終えることが出来ました。
最初からこのPTでいってたら、どこまでいけたかなぁと思うと・・・悔いが残る大会になってしまいました。
長い考察ですが、長文駄文お付き合いよろしくお願いします。

砂使った潰しパです。
砂といっても、もちろん砂ダメを気にしてPT構築するようでは、勝てないと思っています。

まずダースの先発の役割&努力値について。

→最速115抜き調整したダースを先発にすることで、相手の先発(早さがあり、弱点が少なく、流せる範囲が広いポケが通常先発に入ってきているはずです)の早さの物差しにできます!
つまり、どの早さに調整しているのか、スカーフ持たせているのかが明らかになります^^♪
仮に先発スカーフマンダ等に確1にされてしまったとしても、ナンス死に出しで確実に返り討ちにできます。この時点でダメージレース突入ですね^^;

→先発バンギだと、ガブが警戒され、ただでさえ出にくいガブが余計厳しくなるが、ダース先発にすることにより、砂嵐の利用は分かりにくく、中盤に砂嵐にした後、ガブが全抜きできる可能性が増えます。

→H極振りによって、慎重テクニシャンハサムA6振りのバレパンで18~21.5%しかくらいません!なので、身代わりを確定で残したままバトンできます><!
いじぱハサムだとここで25~29.6%被ダメし、身代わりが確定でなくなるので、相手の性格が分かります^^♪

→同時に、いじぱグロスA極振りのバレパンも16.2~19.7%しかくらいません!!鉢巻だと25.5~30.2%くらうので、この時点で身代わりがなくなるかどうかで相手の持ち物がわかります!><
身代わりが残れば、ガブにバトンで確実に流せますし(その間に此方は舞える♪)、鉢巻だと分かった瞬間にナンスに交代すれば100%潰せます!これは大きいです^^;
また、ダース同士対峙した時、むこうのめざパやシャドボでほぼ身代わりが壊れません。これも大きいです

→終盤のみがわりバトンは、理論的にもガブにつなぐ最善の手段の一つです♪

ダースの初手は基本的には、身代わりです。
先発ステロは撒けなくなりましたが、ステロ要員や技スペを無理して入れるのはやめました^^;

以下、このPTになった前提です^^;

僕が一番最初にPTの中心にしたかったのが、ガブで、
ガブの最も強い使い方は、実戦を重ねた結果、
珠でもなくスカーフでもなくプレートでもなく鉢巻でもなくヤタピでもなく、砂嵐下の粉だと思いました!!
なので、バンギorカバは確定で入ってきます。

アタッカーが欲しかったので、バンギ採用。
バンギは相手のPT次第で、噛み砕くorエッジ打ち逃げが最も一貫性ありますね。地震サブウェポン決まりで、4枠目は悩ましいです。馬鹿力は、バンギ同士を意識してであってもいいですが、アクアテールや燕返しやしっぺ返し、氷Pでもいいと思ってます。
炎パンチはハサムや無道や銅鐸対策です。
ハサムなら性格次第では確1、無道銅鐸も確2は大きいです。1サイクル目は、噛み砕くなど一貫性高い技打っておいて、1サイクル目で相手に3匹のうちどれかの物理受けがいれば、2サイクル目は交代読みで炎打てます。

あとは、仮想敵を想定し、サイクルを作っていく感じですが、
まず、むこうにも砂利用ポケが多数いたことを想定して☆採用。
技スペが分からないうちは、同時にマンダ・ガブ・ヘラ・猿・水ポケ牽制になります。
ドロポン/冷凍B/10Vまでは確定といえるでしょう。
4枠目についてですが、ハサムを後出しされる環境が多い時は、むこうの蜻蛉確1、交代際のおいうち確1なので、めざ炎70にして、ハサムを返り討ちにできます。
これは環境&PT次第で、ハサムやヘラを、マンダ等で安定して流せる時は、めざ炎は不要ですね。
不要のときは、サイキネor自己再orスピンでしょう。ヘラ等を意識しつつ攻撃に一貫性を求めるならサイキネ、ギャラ&マンダを両方入れるならスピン推奨です。
(せこい話ですが、現行の砂嵐下で追討ち使った方が負けになるルールを利用して、☆に対してハサムは蜻蛉しか撃てない状況が予想されます。なので、あえて☆めざ炎でハサムを狩らずとも、4枠目をサイキネのままにしてギャラなどに交代するのも現実的でしょう。w)

次に、相手に☆がいたことを想定して、ナンス採用!
これは同時に、こだわり系を主としたアタッカー対策になります。
こだわり系だとわかった時は、ほぼ確実に狩れます。
こだわり蜻蛉だけは例外ですが、そこは注意してます。
このように、ナンスがうちのパーティに入っていることは、こだわり系だと判明するまで、できるだけ隠しておかなければなりません。我慢です。そうすれば、反射技で1匹、イバン道連れでもう1匹の理想的な形も見えてきます。ステロや砂嵐があれば、むしろイバン発動のためのHP調整はしやすいです。
ラティがいない環境では、HD252にする必要はないです。

そして、マンダ・猿・ヘラ対策の☆の負担を軽減するために、ギャラ採用。
舞ってからの抜き性能&地震入れて3ウェポンにするのが基本です!
(地震のところは、環境によって変えます。長持ち使用のためのねむかごor身代わりor撒きポケ・積みポケが多い環境では挑発ですね)
ギャラが地震持っていることが分からないうちは、グロス・ルカリオ・ジバコ対策になります!
ガブと合わせれば、グロス等は警戒すべき相手ではなくなるでしょう。

こちら、あと1匹は受けか、流し&後続無償降臨専門か、特殊ATでも面白いとは思いますが、
ダース(先発)を採用します!!
上記に書いてある先発メリット以外に、特性蓄電によりギャラ&☆に打たれる電気技への牽制になります♪
ダースには意外に地震うってくることが多いので、みがわり残したままギャラにつなげば絶好の舞い起点になります。
またメジャーですが、めざ氷で敵のマンダ&ガブ等の竜を牽制できるのも大きいです><!!
身代わりバトンも非常に優秀です!

ポイントは、序盤~はダース→ギャラ→ダースでうまくサイクルしていき、状況を見てバンギ、こだわり系が分かればナンスを出していきます。
この間に、相手の手の内を把握できればベストです。
ガブはできるだけ温存し、相手にS102族以上のヤツがいなくなった中盤以降の登場が理想です。
現実的には、多少運ゲになりますが、S102族以上の奴が残っていても、こちらが繰り出しやすい電炎岩技などで降臨させます。ギャラやナンスが散った後の死に出しもよくありますね。
(終盤まで残しておきたいのは☆&ダース。この2人が残っていると勝率upです。その前にガブが決めてくれることも多いですが。w)

天敵はユキノオーマンムーマニュラルンパなどがうまく入ったPTですが、今大会ではあまり見ませんでしたね。それらが単体で入っているだけなら、☆やギャラやバンギで対処可能です。
単体でも天敵と言えるのは、ヘラのみですね。正直、ギャラ・バンギ等で削っとくしかないです。タイマンになれば☆で狩れるので、まず排除しておきたいですが、このプレイングが大会後の対戦でも難しいポイントのうちの1つです・・・。w

読んでくださった方、ありがとうございました。

【elionコメント】
 私はサンダース先発は大いにありえる選択肢だと思っていますが、特に、万が一スカーフで刈られたときにもソーナンスで刈り返すことができる構成になっているのは好感が持てます。絶対安定な先発というのは存在しませんが、先発で不測の事態が起きたときにリカバリーできるように後続を組んでおくのは重要です。
 ガブバンギは6on6で強い組み合わせとして有名ですので、この2匹を軸に組むのもうなずける選択です。巷では砂ガブは強すぎるという意見が多いですが、仮にスターミーと対峙した時に勝てる可能性が0%のところを28%に引き上げていると考えれば、やはり素早さ勝負に持ち込まれると不利になるのは間違いないので、必要以上に意識するべきではないというのが私の意見です。砂ガブが一番強いのは身代わりが残せたときですが、これはナンス、サンダース、ハッサムなどから無償降臨で繋げた時に限られますので、ダースとナンスを同時採用するパでは砂ガブは相性が良いでしょう。
 ダース、ナンス、ガブ、バンギと来ると残り2匹は水を差したくなりますので、ギャラスターミーというのも自然な選択です。特にギャラはサンダースやナンスと相性が良いので竜舞型がほぼ必須だと思います。
 少々気になったのはナンスもガブも温存したいポケモンなので、序盤の立ち回りがダースギャラを基本としなくてはならなくなり、少々忙しくなりそうな点です。誰も後だしで出せない時は無理やりナンスを出していくのでしょうが、あまり好ましい選択ではなさそうです。ダースは特攻に振っていないせいでダース対決の身代わりは割れませんし、メタグロスに対する圧力もほとんどありません。また、スカーフストッパーも先制技も入っていないので竜舞ギャラに全抜きを許す可能性が非常に高いのも気をつけなくてはなりません。一匹一匹はギャラドスと直接対峙しても問題なさそうでも、ギャラドスを使うパというのはあの手この手で積む瞬間を狙っていますから、たった1舞で全抜きを許してしまう構成は危ないと思います。スターミーをスカーフマンダにしてみるのも面白いかもしれません。

【トキワグローさん】

【サンダース 臆病 雷プレート】
【10万 めざ草 身代わり バトン】
【特攻248 素早さ調整 残り耐久】

【シャワーズ 図太い 食べ残し】
【波乗り めざ電 願い事 バトン】
【防御252 素早さ調整 残りHP】

【ハッサム 意地っ張り 鉢巻】
【蜻蛉返り バレット 馬鹿力 追い打ち】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【マンムー 意地っ張り 珠】
【地震 氷の礫 リフレクター 吠える】
【攻撃252 HP252 素早さ4】

【ボーマンダ 無邪気 竜の牙】
【流星群 大文字 地震 身代わり】
【特攻252 素早さ252 HP4】

【ギャラドス 意地っ張り オボン】
【滝登り エッジ 竜舞 身代わり】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【パーティ説明】

☆サンダース:スカーフを察知できなければ一撃死しやすいというデメリットも有りますが、利点としては高い素早さを有していること、最近多い先発ギャラドスに強いこと、何をしてくるか読めない相手(特にゲンガー)に対して先制の身代わりで様子を見れることなどです。有利対峙ならば身代わりだけでなくいきなりバトンを選択することもありました。HPの消耗が激しいため序盤にパを回したら撃ちあってお役御免になることもよくあります。めざパは氷でもよかったかもしれません。

☆シャワーズ:水、猿、ギャラ受けです。ミロカロスと比較して草結びが通りづらいというのが利点の1つで、エンペルトや特殊猿の草結びは致命打には至りません。先発スカーフ持ち(特にマンダ)に対してとりあえず出してみたりもします。流しターンには願い事がデフォかもしれませんがサンダース同様バトンを選択することもあります。バトンはナンスから逃れるのにも役立ちます。素早さはラグやグロス意識で調整入れてます。守るが欲しくなる時は多々ありました。

☆ハッサム:よくある鉢巻ハッサムです。バレットは終盤の全抜きとストッパー以外には受けられやすいので基本的に使いません。

☆マンムー:こいつは最後に決まったのですが以下の3点の理由からチョイスしました。パがどうしてもサンダースを苦手としている点、決定力に欠ける点、鈍足が多いわりにスカーフ持ちがいないので先制技が欲しかった点。というわけで地震、礫、吠える、珠装備は確定です。この技構成ではギャラをよく呼ぶのでステロとの選択でしたがリフレクターを選択しました。2ウエポンでも意外と受けられにくさは出せました。

☆ボーマンダ:基本的に流しターンには身代わりです。特にこいつの場合は姿を見せただけで流れてくれることが非常に多いので身代わりの使い勝手はかなりよかったです。よくあった展開としては「『流星群読みで交換』を読んで身代わり→次のターンに大文字」でした。これで流星群を受けに来た鋼を狩れます。

☆ギャラドス:2ウエポンの竜舞ギャラドスです。最後の1枠には身代わりをチョイスしました。マンダ同様に姿を見ただけで流れてくれるので身代わりがよく決まります。先発で出す人も多いですが、相手のパにギャラ受けがいると割と簡単に止まってしまうのでなるべく終盤まで姿は見せないようにして相手の受けを葬ってから暴れさせるようにします。威嚇も撒けるので一応終盤によく見るハッサムやルカリオもそれなりに対応出来ます。特にハッサムはこいつで完全に黙ります。耐久もそこそこあり身代わりでHPを消費するので持ち物はオボンです。竜舞後は最速115族抜きなのですが、最近では最速130族抜きが少ないためか舞った後にも関わらずサンダースやクロバットが引くことは少なかったです。

☆パーティ全体として:序盤を制して主導権を握るのをまず目標にするパです。基本的には上の3体(ダースシャワハッサム)から交換読みのバトンや蜻蛉で繋げてマンダで1体葬っていくのがよくある序盤の流れです。場合によってはギャラやマンムーの出陣機会もありました。流しターンにとりあえずぶっぱでは結局こちらが流されることになるのでこちらはなるべく流されずに先手をとっていくことを意識しました。

主に相手の交換読みで使うための、サンダースやシャワーズのバトンタッチ、ハッサムの蜻蛉返り、ギャラドスやボーマンダやサンダースの身代わりなど、流しターンにアドバンテージをとれるような選択肢を全員に用意していることが特徴として挙げられるのではないかと思います。マンムーのリフレクターもそれなりに広範囲の相手に対して向けることができます。

終盤に向けてはハッサムマンムーギャラドスを意識的に残しつつ立ち回ります。終盤だけで見た場合このパはスカーフ持ちがおらず素早さを上昇させる手段もギャラの竜舞しかないため先制技持ちは貴重です。
相手が流れずに居直ってきた場合に弱いという点、雨以外の天候に弱い点、ステロに弱い点がこのパの弱点です。相手の居直りに弱いというのはこちらの思考が読まれる長期戦になったときによくありました。また大会中は砂や晴れに壊滅させられたこともありました。が、最も致命的なのはステロに弱い点。ただでさえギャラマンダはステロに弱い上に身代わりでHPを削ってしまうと半分しかHPが残りません。結局マンダの出陣機会が減らされることになり相手に圧力がかかりづらくなり、結果こちらが先に消耗してしまい負けるパターンが多かったです。シャワーズの願い事でなんとかなるパターンは少数でした。
ステロに弱いのは6on6では致命的なので改良の余地はあると思います。

【elionコメント】
 ギャラマンダの同時採用でスピンを入れていないところに好感が持てます。ただし、Seikenさんも同様ですが、ギャラドスは陽気で130は抜いておくべきだというのが私の結論です。
 珠マンムーは私も使ったことがありますが、自己再生を連打するヤドランやミロのような受けで止まってしまった時に珠の反動が負担になるのが時に問題になります。
 このパーティーはギャラマンダという潰しを採用している潰しパなのですから、敵にステロを撒かれようとステロの効果が利いてくる前に潰しきらなくてはいけません。にも関わらず、シャワーズとマンムーという鈍足の2匹がその潰し速度をそいでいるように思います。おそらく敵はステロを容易に撒けるでしょうから、こちらはギャラマンダが削りきられる前に勝負を決めなくてはなりませんが、止まりやすいマンムーと受けのシャワーズはいたずらに交換回数を増やしてしまい、ジリ貧に陥ってしまいそうです。
 初手サンダースがスカーフで落ちたときのリカバリーが考えられていませんので、先発を変えないのであればナンスを入れるのが普通の改善案でしょうか。まずはマンムーを抜くところからいじってみたいパーティーだと思います。