2010年5月2日日曜日

32、パーティー紹介 elion

【ギャラドス 陽気 食べ残し】
【滝登り エッジ 身代わり 竜舞】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【ボーマンダ 無邪気 スカーフ】
【流星群 大文字 逆鱗 地震】
【素早さ252 特攻252 攻撃4】

【サンダース 臆病 雷プレート】
【10万ボルト めざパ草 願い事 バトンタッチ】
【素早さ調整 特攻248 残り耐久】

【スターミー 臆病 メガネ】
【ドロポン 冷凍 10万 高速スピン】
【素早さ252 特攻252 特防4】

【ハッサム 意地っ張り ハチマキ】
【とんぼ返り バレットパンチ 追い打ち 馬鹿力】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【メタグロス 意地っ張り 珠】
【思念の頭突き バレットパンチ 地震 寝言】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【バトルビデオNo.】92-08553-89174

【パーティ説明】
 今回の大会用に新調したパーティです。

 前回のパーティーは600族とナンスを使わないというコンセプトを持って作っていたのですが、今回はなんでも有りで組んでみました。メタは前回と同様にメジャーを中心にし、受けを入れない完全潰しパにしました。アイテムは相変わらず拘り3つと珠プレート食べのこしです。以下個別に説明します。

【ギャラドス】
 サンダース、クロバットを意識して陽気で素早さ調整にしましたが、これは正解だったようです。ただし、調整先をミスって予選落ちした感があるので詳しく説明します。

123 1舞でスターミー(183)抜き
126 2舞でスカーフボーマンダ(250)抜き
133 意地っ張り最速
134 1舞で130族(200)抜き
135 最速70族(134)抜き
138 2舞でスカーフスターミー(274)抜き
140 最速75族(139)抜き
146 最速80族(145)抜き&陽気最速

 ギャラドスの素早さ調整はざっとこれくらいあるかと思いますが、今回の私のギャラドスは135にしてありました。ところがスカーフスターミーと最速ドーブルに試合で出くわした上に、調整していなかったばかりに不利になったり負けたりしてしまいました。
 前回は挑発+ソクノだったのを今回は身代わり+食べ残しに変更しました。身代わり+食べ残しは積みと相性が良く、ギャラドスに関しては基本的には挑発よりも使いやすいです。問題はナンスに弱くなる点とエアームドの吹き飛ばしを回避できない事です。今大会では身代わりを残して全抜きにかかることも多く、やはりギャラドスは600族でないくせに強すぎるなという印象です。
 ちなみに、HPは176まで上げておかないと食べ残しの効果が減りますし、地味にずぶといミロシャワの冷凍ビームを身代わりが耐えることもあるのでその辺も考えて調整するのが良いでしょう。攻撃を抜くのは基本的には考えたくありませんが、身代わりがあると2回舞えることも多々ありますので、素早さを調整した後に少しくらい攻撃を抜いてHPと特防に振るのは大いにある選択肢です。

【ボーマンダ】
 今回はギャラマンダの両方を使うという発想が根本にありました。僕の意見では現環境でマンダの素早さは遅すぎるので使うのならスカーフが良いと思います。スカーフを持つことでめざ氷を持つ猿にも最低1回は後出しできますし、もともと広い起点が広がります。スカーフによって決定力が不足するので、本来受けに強いはずのマンダがミロやハピで止まる事もありますが、潰し対決が多い環境ですし、受けに対しては適切な潰しを無理やり交換出ししていけばなんとかなる程度の決定力は確保できています。
 巷には桂馬ンダというものも存在するようですが、6on6では同族対決を意識して素早さは最速にするのが良いというのが僕の結論です。実際に同族との同速対決は大会中2回やって2回負けましたが、それでも最速にすべきでしょう。素早さを削って攻撃系や防御系に振ることで面白い調整ができるのは有名ですが、最後にスカーフ対決になった時に必ず負けるというのは困ります。

【サンダース】
 お気に入りの潰しですが、今回は身代わりを願い事にしてみました。というのもHPの消費によってバレパン圏内に入ると途端に動きが悪くなるので、交換が読める時はバトンタッチを選択する、と決意して対戦に臨んだためです。願い事は死にかけのターンに先制で打って次の1匹の体力回復に使う、サンダース同士のめざパ対決を制する、トド突破などに使うつもりでした。しかし、実際は願い事を使う機会がなく身代わりの方が良かったようです。交換が読める時でも身代わりを残してつなげたほうが良い時もありました。

【スターミー】
 ギャラマンダを使うに当たってスピンがないと厳しいかな、と考えてクラゲとの2択でこいつを選択しました。115族の素早さはやはり後半に頼りになるのでスターミーの選択自体には問題がなかったと思いますが、スピンはいらなかった気がします。スピンのターンに殴った方が早いですし、ギャラマンダもそこまでHP残量が大事なポケモンではなく、むしろHPが1でも全抜きが狙えるようなポケモンたちなのでステロへのケアはやりすぎでした。

【ハッサム】
 サンダースと共にお気に入りです。この構成が強すぎるので特に言う事はありません。ハチマキ持たせないとパワーが出ないので拘れないなら以下の剣舞型でしょう。

【ハッサム 意地っ張り 珠】
【剣舞 バレットパンチ 電光石火 選択】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

 中盤に出してとんぼ返りから流れを作る運用を考えるならやはり僕の型に落ち着くかと思います。

【メタグロス】
 先発ギャラドスを長年使っていると、先発マンダの流星群orギャラドスのエッジが急所に当たっていきなりゲームが終わったりします。というわけで先発でギャラマンダに出くわした時にグロスで半減で流しにかかるという意図で組み込みました。だいたい思惑通りに動いてくれたので正解だったと思います。もともと竜と鋼が強い環境ですし、鋼は2匹いても良いですね。
 コメパンを抜くという選択はかなり勇気のいる選択でしたが、基本的にグロスに出てくるのは水なので一貫してダメージが通る思念の頭突きをメインウェポンにする発想が最初からありました。次に意識したのは対グロス、ハッサムという鋼対決です。これを勝ち抜くには先制して地震を当てる必要があるので素早さを高く調整し、地震を持たせました。さらに6on6の終盤を意識すると最後までお荷物にならないためにバレパンを入れることになります。ストッパーとして先制技は何匹いても困らないですし、地味にハピナスを思念+バレパンで突破できるので電磁波を浴びていても卵産みで粘らせない効果があります。
 ここで最後の1枠を何にするか考えた時に、コメパンはほとんど仮想敵がいないのです。むしろヤドランに通る雷パンチや大爆発のほうが欲しいです。しかし眠りもドーブル、ロズレイド等いないとは断言できないので最終的に寝言を入れることになり、今回の変態グロスが生まれました。ステロも選択肢には上がりましたが、ステロ撒く暇があったら思念で殴るのが良いと考えて入れませんでした。

 バトルビデオはのあさんとのものです。

 惜しくも予選突破はなりませんでしたが、みなさんと対戦できて楽しかったです。参加してくださった皆さんは改めてありがとうございました。今後もパーティー紹介を中心に少しずつ更新予定です。

9 件のコメント:

  1. 長年6on6を愛用している者です。このサイトの理論構築はとても素晴らしく、いつも参考にさせてもらっています。僕もかなり前から潰し基本のパーティを採用していますが、受けパは拘り系、ナンスなどの登場により当初より徐々に数が減ってきている印象です。なにより受けパは読み合いが少なく対戦も退屈になりがちです。実はelionさんとは以前のパーティも含めて採用が似ていることもあり、ぜひコメントして意見交換してみたいと考えました。

    現環境で抜群の人気を誇るマンダは、潰しパが増えていることもあって僕の周辺でもスカーフの採用率が高いです。起点が多く、読み間違えると即死な高威力技を、ほぼ先制で使えるという三条件を見事に満たしていおり、竜星群、大文字、逆鱗、地震の構成に対して安定で出れるポケモンは非常に限られています。性質が悪いのはせっかく頑張って相手を一体倒したところで、こいつを死に出しで降臨されて、流星群でこちらも一体持っていかれて、結局なかなか優勢を創ることができない点です。

    ギャラも身代わりを搭載したelionさんの型を最近良く見ます。猿ハッサムの人気により起点も益々増えている上に、相変わらず恐ろしい性能ですね。

    そして、受けが減っていることにより僕の周辺で再び急激に増えだしたのが「雨パ」。一度雨乞いされると潰しパは非常に苦戦を強いられます。初期に流行りましたが水受けで対策ができるため減少した構成ですが、潰しパの普及により再び台頭し始めた印象です。

    以上の三強敵(スカーフマンダ、ギャラ、雨パ)に対応するため、抜け殻持ちのミロシャワ(物理特殊高耐久なのでスカーフマンダを交代から受けられる数少ない存在、かつ水受け)のみを受けとして採用した潰し5受け1構築のパーティが現環境で最も勝率が安定している気がします。環境は変遷していくので今後どうなるか分かりませんが、少なくとも現時点で僕の周辺はこの構築が最前線です。

    またステロの評価も分かれるところですが、マンダギャラを考慮し、序盤に撒ければ1/8×6は最低でも入ることを思うと一ターン使用する価値はあるかと思います。(マンダに対しては竜星群読みでハッサム降臨し追い討ちでダメージ蓄積という選択肢もありますがやはり不安定な気がします。)

    今回優勝されたのあさんのパーティは安定した勝率を考えると現状ベストに近い構築に見えます。またスカーフや先制技が必然的に入っている現状では、元の素早さの価値が相対的に以前より低下している(若干ですが)のかなとも思いました。それよりも起点が多く高火力のポケモンで中盤までに優勢を築く方が強いのかも知れません。

    ダースはもし願い事を採用するのであれば、光の壁を選択するのも効果的と思います。特殊アタッカー相手に一対一で勝てる可能性が大きくなり、後続のサポートにも繋がります。しかし、elionさんは好まないかも知れません(^^;)

    グロスはこの構成だと止まるので、水受けを誘ってステロ撒いて爆発しギャラを活躍させる方が一般的には使いやすい様に思います。しかし、今回のelionさんのパーティでは水受けに困らないのでこれでいいのでしょうね。

    相変わらずの素晴らしい構築、感嘆します。もし宜しければ次のコメントで僕のパーティも紹介させてください。ぜひelionさんの意見を頂けると幸いです。長文大変失礼いたしました。

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  2. juventusです。現環境で僕が使っているパーティです。

    【ゴウカザル 無邪気 命の珠】
    【大文字 インファイト 草結び めざパ氷】
    【特攻252 素早さ105族抜き 残り攻撃】

    【ボーマンダ 無邪気 拘りスカーフ】
    【竜星群 大文字 逆鱗 地震】
    【特攻252 素早さ252 攻撃6】

    【ハッサム 意地っ張り 拘り鉢巻】
    【蜻蛉返り バレットパンチ 追い討ち 馬鹿力】
    【HP252 攻撃252 素早さ6】

    【サンダース 臆病 雷プレート】
    【10万ボルト めざパ氷 欠伸 バトンタッチ】
    【特攻252 素早さ115族抜き 残りHP】

    【ミロカロス 図太い 綺麗な抜け殻】
    【ハイドロポンプ めざパ電 毒毒 自己再生】
    【HP252 防御252 素早さ6】

    【メタグロス 意地っ張り オッカの実】
    【コメットパンチ 地震 ステルスロック 大爆発】
    【HP252 攻撃252 素早さ6】


    【パーティ説明】
    上記の理由より潰し5受け1のパーティです。砂霰雨の天候パも強く意識しています。実は同じタイプは極力避けたいという個人的なポリシーがあって鋼以外はバランス良く選んでいます。

    【ゴウカザル】
    広範囲潰しです。クラゲとシャワーズが突破できないのが確かに難点ですが、特殊型で草結びを搭載することで攻略できる相手も増えると考えています。砂霰の天敵になり得る(その場合ヤドが嫌なので草結びが生きる)上に、水受けを突破すれば大文字打ち逃げ(マンダ特攻補正竜星群と同威力)で半減でも相当のダメージを期待できます。しかし結局サルの型は対戦環境と使い手の好み、そして後続の構築次第だと思います。ハッサムとダースからの無償降臨が常です。

    【ボーマンダ】
    現環境で最もよく見るスカーフ持ちです。ほぼ全てのポケモンを二発以内で突破できる力を持っています。竜星群読みで一手目はよく鋼を誘うので相手のパーティが分からないうちは大文字を打つ場合が多いです。終盤における逆鱗での一掃も便利、序盤はパーティの苦手な地読みで降臨し高威力技を打ち逃げします。僕も同族対決を考えて無邪気を推奨します。スカーフは唯一ナンスに捕まると返り討ちに合うので難しいところですが、ストッパーとして現環境では採用必須アイテムだと思います。

    【ハッサム】
    説明不要の超便利ポケ。蜻蛉返りからの無償降臨と想像以上の威力を持つ追い討ち(威嚇なし交代際マンダ5割以上)だけでも使いやすく終盤はバレパンです。素早さの調整は意見が分かれるところですが、耐久を削ると実はマンダに竜星群読みで後出ししても、そのまま撃たれ続けた場合ほぼ瀕死になるのでHPに全振りしました。しかし素早さ調整も選択肢として非常に有力だと思います。

    【サンダース】
    高速紙耐久アタッカーの中で数少ない起点を持てる存在。実はダースは5体以上試してきたのですが、結局欠伸バトンに落ち着きました。身代わりは便利なのですが最近は有名になりすぎて読まれて攻撃される上に、HPを減らすと物理先制技で簡単に堕ちるため欠伸を採用しています。半減や電気技読みで出して欠伸⇒バトンで立ち回りが有利になります。終盤は高い素早さからの一致電気技です。めざパは難しいですが氷の範囲が広く、最近のラグはHGSS発売後は流し際に欠伸が多いのでハッサムを出して蜻蛉を選択していました。

    【ミロカロス】
    以前は潰し6体のパーティを使っていたのですが、上記の理由で採用した唯一の受けです。大事なのはスカーフマンダ、ギャラ、雨パを止められる点。水受けや耐久型とのタイマンを想定してめざ電と毒毒を入れています。パーティに催眠を受けられるポケモンがいないので不思議な鱗発動のミロを使っていました。シャワとの違いでメリットは再生の速度と素の素早さによる受け直しの可能性、デメリットは草結びの被ダメやサポート技の少なさなどですが、ダースを採用しているのでミロにしました。持ち物は完全にナンス意識の抜け殻です。しかし、elionさん考案のロズレイドには成す術がないですね(笑)

    【メタグロス】
    唯一の竜耐性を持つ鋼はやはり必須と思います。グロスはこのパーティの先発で使っていて、上記の理由からステロも採用しました。物理耐久が高いので地面技では一撃死せず、オッカを持たせれば先発でマンダや猿と鉢合わせた場合でも安心です。水受けを誘って爆発し猿とマンダを活躍させるのが一番使いやすいと思います。ステロ兼爆発要員を入れる場合は5体でパーティが廻る(弱点もカバー可能)ように構築するべきですね。ちなみにグロスの爆発は半減で高耐久のジバコでさえもほぼ一撃で持っていけます。

    今は勝率が最も安定するこの構築を採用していますが、僕も6体潰しパは常に目標にしていて試行錯誤を繰り返している最中です。潰しパはやはり使っていて読み合いが楽しいし、好きなアタッカーを6体採用できるという夢があります。elionさんにはこれからも素敵な記事を書いて頂きたいです。楽しみにしています。

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  3. juventusさんこんにちは。

    おっしゃるとおり、僕のような潰しパが増えてくると環境が一周して雨パが強くなってきます。環境の最初期は雨が一番強かったですからね。

    雨に対抗するためには

    1.ミロシャワなどの水受けを入れる
    2.自分もグドラ、ルンパを一枚差しして雨を逆利用する
    3.ユキノオー、バンギラスを使用する

    などがメジャーな処置ですが、潰しパに無理なく組み込めるのは1ですので、潰し5水受け1の構成が人気があるのは道理です。

    僕が現役で部屋で戦っていたときはまさに潰し5水受け1の構成の最盛期で、だからこそギャラドスで水受けを呼んだ後にロズレイドを後出しするという流れが決まりやすくなっていました。ロズレイド、フシギバナはミロシャワを起点にして眠り粉が撒けるので水受けがいる環境では相当活躍してくれますが、
    僕のような受け無し速攻系の相手には素早さが不足するのが難点でした。

    コムさんのブログにあこがれてこのようなブログを立ち上げたのですが、嬉しいコメントが届いて感激しています。

    juventuさんのパーティーはelion杯の後であれば紹介できると思いますが、それよりも現環境のまとめ(雨パ、ソーダグ、霰パ、砂パ、潰しパ等の関係。ギャラ、マンダ、ミロシャワ等の個別ポケモン単位での強弱関係など)をしてみたら面白いかなと思います。

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  4. elionさん早速のコメントありがとうございます。

    確かにパーティ単位での相性には非常に興味があるのでぜひ解説して頂けると嬉しいです。

    例えばポケモン一体(ex.マンダの型)でも流行による回帰がある気がします。

    ・マンダの「二刀流珠持ち」が受け辛い
    ⇒対策として素早い潰しで固められて機能しなくなる

    ・対抗するためにマンダの「スカーフ持ち」が増える
    ⇒水タイプの両受けなどが増えて突破できない

    ・突破のため「竜舞逆鱗型」を採用する
    ⇒物理耐久の高いポケモンが選出されてしまう

    ・結局受け辛い「二刀流」が再び・・・

    という現象が起こっているのではないでしょうか?

    これと同様にパーティ単位での流行と回帰現象も必ずあり得ると思います。
    環境によっても違うので簡単には結論できないのでしょうね。
    僕もまだまだ現役で色々と試してみたいと考えています。

    ぜひこれからも面白い記事を期待しています!頑張ってください。

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  5. はじめまして。更新お疲れ様です。
    ずっと記事を楽しく読ませて頂いているものです。
    半年以上前から参考にさせてもらっているので、自分としては全く初めてな感じはしないのですが(笑)

    スカーフボーマンダは強化アイテム持ってない割にゴウカザルやゲンガー、サンダース等を一発で倒せる程度はあるというのがミソですかね?
    眠り粉なんかを喰らう事も多いかなと試験的に自分は寝言をもたせてみています。

    今回elionさんがハッサムとメタグロスを同時採用されていた事を知って少し考え方を変えることができました。
    といいますのも、メタグロスが欲しい気がするけど鋼2体はバランスとしてどうなんだろう?という不安で、ハッサム一枚だったんですが、岩を半減できないのと拘り以外は竜技半減してもその後炎技警戒の立ち回りがきつかったり、バンギラス辺りの岩技モロに食らってしまうため交換で出しにくかったりとどうも負担が集中してしまっているイメージでしたので・・・

    メタグロスならギャラドスやボーマンダにもある程度対抗できる上、半減を生かして幅が広がりそうですし、お互いの負担も減りそうです。両方採用して一度回して見たいと思います。

    こんな自分ですが、これからもちょくちょくコメントさせて頂きたいと思いますので、よろしくお願いします。

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  6. >トラさん

    なかなかコメント返事できずに申し訳ないです。

    スカーフマンダは素早さと決定力のバランスが絶妙なのは確かですね。100族以上の速攻系ポケはおしなべて一撃ですし、スカーフを持たせるポケモンとして100族というのもかなり良い値です。これより上のスカーフ持ちはガブ、猿、スターミーしかいませんからね。

    マンダ=スカーフ持ちという環境になった時、ミロシャワのような受けで決定力のなさを追求することも可能ですが、こちらのスカーフをガブや猿に持たせるというのも対策の一つになる気がしています。

    グロスの良い点の一つに岩技を半減できるというものがあります。初手ギャラドスやハチマキバンギラスやドサイドンのエッジなど、岩が飛んでくるのがわかりきっているタイミングでも、岩半減がパにいなくて手詰まる事はよくありますが、これを解消できるのはグロス、ガブ、ラグあたりしかいません。もちろん岩技ピンポイント読みになるのは否めませんが、岩技は流星群同様読みにくいわけではないのでグロスを採用するメリットの一つにはなりえます。

    ただし、グロスハッサムの同時採用は炎、特にゴウカザルに弱くなりますので他のメンバーには気を使う必要があります。御覧の通り、僕の場合はギャラスターミーの水と、素早さで上回るダースマンダでカバーしています。

    あと、あまり触れてきませんでしたがサンダースが多い環境ではバンギラスが後出ししやすいのは気を付けた方が良いかもしれません。身代わりバトンであればなんとか凌げますが、うっかり交換際に10万を打っているとバンギがほぼ無償で出てくるのでエッジを耐えきるのが難しくなります。

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  7. いえいえ、返信頂けただけでも嬉しいです。

    仰るとおり、スカーフガブやサルは舞もしくはスカーフギャラマンダに対して1回行動出来る点で十分対策となりそうですね。
    スカーフガブは所持していて結構使っているのですが、仮にこちらの蜻蛉に相手マンダを出された場合でも安全に出せるという面もあり、なかなか使いやすいです。しかし、げきりんと地震のみだと立ち回りがきついので、ダイブまたは流星群、エッジのいずれかがあれば便利だと思います。

    サルも蜻蛉のおかげでナンスに狩られにくいですし、耐久こそないですが、ストッパーとしては十分な性能かと思います。
    技によっては比較的に有利とされるポケでも突破されかねないので、elionさんのパのように鋼2体の隙をその他複数体のタイプ相性や速度によって縛ることは、スカーフなら技読みで、その他なら速度で対抗でき、大変有効だと感じます。

    サンダース10万に対してバンギラスを出されると、身代わりがある場合は様子見で身代わりできますが、ない場合エッジ濃厚ですが、噛み砕くや地震、あるいは特殊型も十分ありえるので、かなり苦しいですよね。
    残飯なければ砂で削られますし…

    流し際に身代わりを打ちにくい場面も考慮すると、グロスやガブ辺りで最低一回は流せるようにしておきたいところです。

    こんな事はelionさんにとっては言うまでもないですが、自分がサンダースを使う際、主な起点の水受けを呼ぶギャラドス等はサンダースの10万圏内まで水受けを削ることを主に意識しています。一発圏内であれば居座りに大きなリスクを与えられ、身代わりを経由せずにそのままこちらの拘り持ちにバトンといった選択肢もとりやすいので、考えておいて損はないと感じました。

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  8. 記事にはまったく関係ありませんが。
    wi-fi対戦はどうやってやればいいでしょうか?
    日記を読んでいてやりたくなったのですが対戦の仕方がわかりません。
    PCが8なのでコネクタが対応していませn・・・
    どうしたらよいでしょうか?

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  9. 管理人ではないですが、それはここで聞くことではないかと。
    一応答えると、コネクタがなくても無線LANでwifiにつなげるので試してみてはどうでしょうか。
    あとPCが8というのはOSがwindows7ということですかね。
    私の無知かもしれませんが何のお話をされているのか分かりません。

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