2009年10月25日日曜日

23、パーティー紹介

 今回は攻略の部屋で私が使っていたパーティーを紹介します。

【ギャラドス 意地っ張り ソクノ】
【滝登り エッジ 挑発 竜舞】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【ロズレイド 臆病 スカーフ】
【眠り粉 リーフストーム ヘドロ爆弾 めざパ炎】
【素早さ248 特攻248 残り耐久】

【サンダース 臆病 雷プレート】
【10万ボルト めざパ草 身代わり バトンタッチ】
【素早さ調整 特攻248 残り耐久】

【ゴウカザル 無邪気 珠】
【インファイト オーバーヒート めざパ氷 マッハパンチ】
【素早さ252 攻撃252 特攻4】

【ハッサム 意地っ張り ハチマキ】
【とんぼ返り バレットパンチ 追い打ち 馬鹿力】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【ゲンガー 臆病 メガネ】
【シャドボ 気合玉 10万ボルト 凍える風】
【素早さ252 特攻252 HP4】

 完全に潰しに特化したパで、素早さと攻撃以外に裂いた努力値はほんのわずかです。アイテムも拘り3つに珠プレートと一貫し、ギャラドスだけは半減実を持たせています。潰しだらけで不安定そうに見えますが、今までに作ってきたパの中で最も勝率が高く、急所で不利になった試合などでもリカバリーが利きやすかったです。
 このパのメタの対象はポケモンレベルで言うと【ボーマンダ、ガブリアス、スターミー、ゲンガー、ゴウカザル】などのメジャーどころを、天候は砂と霰を、またソーダグも意識しています。結構手広く意識したのでパッツンパッツンの構成になっており、弱点もいくつかあることがわかっています。以下個別に解説を加えると

【先発ギャラドス】
 先発は以前の記事で述べたようにできるだけ多くの範囲をカバーできることからギャラドスを選択しました。「ゴウカザル、ハッサム、マンムー、ラグラージ、ドータクン、カバルドン」などには有利に立ちまわることができ、「ギャラドス、ボーマンダ」に対してはエッジを打ち込んで互角、「サンダース、スターミー、ゲンガー」には不利になります。 有利対峙の場合は敵に応じて挑発でステロを止めたり滝登りで押したりで水受けのミロシャワを呼びます。敵のギャラドスが割と苦手なパなのですが、初手で一発エッジが入れば後は誰でも対処できるようになっています。マンダは無邪気珠流星群はだいたい耐えるのでエッジが一撃入ればこれも十分としました。
 不利対峙にはとりあえずサンダースを出していきます。ここで交換読みを打ってくれば強い相手なので以降の立ち回りに注意が必要で、素直に10万なら瞬間攻守逆転です。本当は水プレートを持たせたいのですが、初手グロスに対して雷パンチを持っているかどうかを確認するために一発は滝登りで押したいところなのでソクノ持ちです。これはミロシャワのめざ電を食らいながら無理やり突破するときにも役立ちます。

【水起点ロズレイド】
 ギャラドスで読んだミロシャワに出していきます。流し際には「ハッサム、ボーマンダ、ゴウカザル」を良く呼ぶので、起点にされないために流し際は眠り粉の一手です。これで75%の確率で無償降臨が約束されますし、25%ではずしてしまってもスカーフがばれますがもう一発眠り粉で不安はありません。50戦以上しましたが、2発連続で外したことは1回きりです。
 また、こいつの大事な仕事の一つにギャラストッパーというものがあります。基本的にギャラドスはこちらのサルにしか出て来れない構成なのですが、その場合に舞読みでこいつが出ればリーフストームで致命傷を与えられます。フシギバナとの比較で一番大きいのはこの素早さ種族値の高さかもしれません。スカーフヘラも止められるのは大きいです。
 こいつの自然回復は地味に強力で、シャワーズにあくびをもらって構わず眠り粉というおいしい場面もありました。

【エースサンダース】
 現環境最強のアタッカーではないかと思います。電気というタイプは攻撃に優れ、受けるのが難しいです。有利対峙の身代わりは絶対安定で、仮にハピカビを読んでも止まるどころかむしろサルにつなげて起点にしますし、ラグラージ系やドサイドンには草が刺さるので呼んで殺すことができます。めざ草のデメリットはガブリアスに打ち負けるという一点に集約されますが、めざ氷がメジャーすぎてガブは出て来れず、ガブが出てくるのはラグを殺した後ということが多々ありました。
 サルギャラが止まる水受けに総じて強く、HPに余裕があれば直に出ていくこともあります。また、HPがバレパン圏内に入ると途端に動きが悪くなりますので、身代わりを打つか直に10万かはケースによります。素早さを多少削ってHPに振っているのはハッサム意識の選択です。出てくるか分からないようなマニュやオオスバメを意識するよりも2戦に1回は出会うハッサムを強く意識しました。

【エースゴウカザル】
 1年近く色々な型を試してきてたどり着いた結論はASの物理型です。特殊型をずっと使っていましたが、はっきり物理型の方が使いやすかったです。特に重要なのがハッサムやメタグロスに対峙した時にインファイトを打つこと。これでミロシャワに刺されば約50%なので食べ残しがなければそのまま突破できます。ドククラゲを呼んだ場合も差は顕著で、インファイトがヒットすれば50%弱なのでいったんは引っ込みますが、二度目の流しは成立しないのが大きい。特殊型はここで草結びを打たないといけないのですが万が一のグロスハッサムの居直りに対してろくにダメージが通らないので一回の読み間違えで一気に形勢が傾きます。また、特殊型は草結びではシャワーズとクラゲの突破が難しく、いわゆる「止まる」状態になるのが問題です。
 特殊は無振りでも珠を持っていればガブマンダには十分なダメージが入りますし、オバヒを使えばグロスやフシギバナは一撃なので無振りで全く問題ありません。猛火は基本的にないものとして考えます。
 残りのスペースはギャラに刺さる雷パンチ、便利なアンコが考えられますが、ルカリオへの強いメタおよびストッパの役割から先制技を選択しました。この選択はどれを選んでも正解はないと思います。

【追い打ちハッサム】
 普通のハッサムですが、素早さは比較的高めに調整してあります。あまり素早くするとスターミーやゲンガーを追い打ちで狩るHPが足りなくなってしまうのですが、こいつはラグラージとかメタグロスとか先制でとんぼしたい相手が多いので素早さ調整は必須です。HA252振りとかはほとんど仮想敵がないのでHPを削るのに問題はありません。
 スターミーとゲンガーを狩るのが一番大きな仕事ですが、よほど半減読みに自信がない限り直接は出しません。交換読みドロポンや気合玉がヒットすると狩れなくなるためですが、死に出しでもこいつらを一匹持っていけると考えれば十分な仕事です。また、スカーフボーマンダの流星群で誰かが死んだりしたらこいつで狩ることもありました。
 有利対峙にはとんぼを選択し、極力場に残って起点にされるのを避けるのが重要で、受けられやすいバレパンもぎりぎりまで打たないように気を付けました。ギャラドスやボーマンダが出てきてもとんぼ返りを選択していれば起点にされることはありません。

【ノーマルすかしゲンガー】
 ここの枠は最後に決まったのですが、ルカリオを意識すると必然ゲンガーになりました。ルカリオだけでなくエテボース、ウインディあたりのノーマル技を読んだり、ポリゴンZのトラアタをすかす、さらに先発タスキがむしゃらマンムーとゴウカザルのがむしゃらをすかすなど、読みさえ当たれば無償降臨の機会は多いです。ゴウカザル対ゴウカザルになったときのインファイトは簡単に読めるのでサルにも出ていきます。持ちものはメガネの一択で、無邪気サルが一撃、無振りハピナスが気合玉2発など、良いダメージを叩き出します。
 こいつがハッサムに狩られると形勢が傾くので基本的にシャドボは打ちません。流し際は気合玉と10万ボルトを意識的に選択し、出てきたハッサムに致命傷を与えるのを狙います。ハチマキ型か特殊受け型かはダメージでわかるので、この交換読みが成功すれば追い打たれる心配はありません。

 対戦ではボーマンダとかミロカロスが入っているような普通のパが一番多くあたりましたが、総じて戦いやすかったです。砂、霰に対しても有利なポケモンが多いので苦労はしませんでした。もちろん、砂隠れや霰隠れが発動して困ることはありましたが、一回くらいなら挽回できました。トドゼルガを考えるとサルにアンコを持たせるのも考えられましたが、素のままでもトドに全員が抜群を取れるのでギャラドスの挑発を含めて完全に詰むことはめったにありませんでした。
 特に有利だったのはソーダグ、もしくはナンスだけを採用しているようなパで、捕らえられても全く困りませんでした。スカーフロズレイドだけは眠り粉で捕まるとやばいんですが。

 一方、苦手なのは雨とスカーフです。雨というのはいわゆるタッチ雨のようなグドラだけ入ったパではなく、ガチガチにグドラルンパカブトプスと入ってくるような雨です。このようなパは貯水で止まるので一般に勝率は悪いはずですが、このパは受けがいないので良く効きます。実際にはグドラ一枚差しのパばかりだったので困りませんでした。

 スカーフは具体的にはゴウカザルとガブリアスが対処に困りました。これはこちらのスカーフロズレイドよりも早いのが原因で、負けた試合のほとんどはスカーフサルとスカーフガブに持って行かれた気がします。

 また、実はプテラとクロバットというこちらよりも早いポケモンにも弱いです。こいつらはさすがにマイナーでほとんど見ませんでしたが。

 受けのいないこのようなパで安定した勝率を確保することができたのは「起点を利用して攻撃しつつ、こちらは起点を与えない」事を意識したためと思います。ハッサムのとんぼ返り、サンダースの身代わりバトン、ロズレイドの眠り粉は有利対峙のアドバンテージを確実に継続させ、相手に起点を与えません。

 ギャラドスはサルハッサムというメジャーな起点を持ちつつ一回舞ってしまえば水受けのいないパは一気に崩壊させることができます。サルとゲンガーは読みの必要なポケモンで、有利対峙だからといって適当な技を選択してはアドバンテージを失います。サルはインファイト、ゲンガーは気合玉or10万ボルトを基本に交換読みをしていく事になります。

10 件のコメント:

  1. 先鋒にタスキアグノムがでてきた場合どのように対処すればいいんでしょうか・・・。

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  2. 残念ながらこのブログでは攻略の部屋の準伝説無しランキングバトルのルールを想定していますのでアグノムはどうしようもありません。

    準伝説有りのランバトも最近生まれたようなので近々私も参加したいと考えていますが、現在のところこのブログの記事は準伝説無しという理解でお願いします。

    準伝説有りの環境であれば「ラティオス、ライコウ、アグノム」などの素早いアタッカーは当然メタの対象となってくるでしょうね。

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  3. ロズレイドの技構成で、めざ炎とヘドロ爆弾は誰に撃つ事が多かったのか教えていただきたいです
    それとこのPTでヘラクロスに対してはどのように
    立ち回っていたのでしょうか?

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  4. ロズレイドを使う場合鋼ポケモンは全体的に天敵となるのでめざ炎は主に鋼に打ち込みます。実際に打つのはハッサムが90%以上を占めますね。

    ただし、ハッサムと目の前で打ち合うのではハチマキバレパンで一撃死するので、ハッサムが交換で出てくると読めるときに交換読みで打つことが重要で、実際にめざ炎を打つことはほとんどないです。

    ヘド爆はメインウエポンなのであらゆる敵に打ち込みます。メジャーどころではボーマンダ、ゴウカザルでしょうか。他にもスターミーやサンダースなどにも確1圏内に削り込んであれば打ちます。敵に鋼が残っていない終盤にヘドロ連打は全抜きの可能性もあって使い勝手が良いです。3割の毒も馬鹿にできません。

    ヘラクロスはこのパに交換出しが不可能なのでどうとでもなります。足も遅いので1回行動するのが限界でしょう。
    ただ、スカーフヘラはこちらより早いのでスカーフに対しては注意する必要がありますが、スカーフ持ちはヘラに限らず強敵なので別段ヘラクロスが厳しいとは思いませんでした。

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  5. なるほど、ありがとうございました。
    今、全抜き要員と周りを限りなく
    アタッカーに近いサポーターで組むパを
    構築してるのですが、とんぼ等で無償降臨
    させた後の使い道で悩んでいたので参考になりました。

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  6. 初心者ですので参考にしております。私からも質問を・・
    ハッサムの有利対戦時はとんぼがえりを選択とありますが、誰に使っていたのでしょう?

    相手がスターミー、ゲンガー→死に出しでハッサム
    おいうちを選択しますが相手もおいうちをよんで、こちらも半分以上のダメージを受けます。そのあと交代させる(鉢巻なので)という流れになりますが、ハッサムはこれで役割遂行ですか?とんぼがえりをする機会がまだありません・・・

    私はロズレイドに代えてスカーフスターミーを使っているのですが、それによる欠点はなんでしょう?

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  7. ハッサムの有利対峙はユキノオーをはじめとした草ポケが多いです。他にもハピカビ、ドータクン、メタグロスあたりもとんぼ安定です。大事なポケモンなので交換出しするときは半減が読めるときに限ります。

    また、ラグラージやミロカロスあたりと偶発対峙した時は素早さ調整が利いて先制とんぼで帰ってくることもありました。サンダースなんかにもHPmaxの状態であれば有利対峙と見てとんぼ選択でOKです。

    スターミーやゲンガーを狩ったあとはバレパンが打てれば十分でしょう。一試合の中でとんぼも追い打ちもと欲張る必要はありません。

    スカーフスターミーの弱点は決定力の不足でしょう。ミロシャワに対して10万ボルトで確3では打ち負けますよね。かといって雷で確2というのも安定しません。また、追い打ちハッサムが普及している環境ではあっという間に刈り取られてしまいます。
    たとえば、ガブマンダとスカーフスターミーが対峙したときに冷凍ビームを選択するのは相当な博打に思えます。

    もちろん、スカーフスターミーはこのパの弱点であるスカーフサルとスカーフガブに強いので一長一短ではありますが、眠り粉のメリットも相当大きく、このパに関して言えばロズレイドの方が勝るでしょうね。

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  8. はじめまして。
    パーティ構築と立ち回り方、とても参考にさせて貰っています。

    ここのパーティを真似して使ってみたのですがグドラ一枚だけでもかなり苦戦しました。
    グドラを抜けるポケがいなく、また受けるポケもいなかったからのでこいつに何体も持っていかれることが多かったです。
    グドラに無償降臨をさせるような場を作らないことは大切ですが、ゲンガー・ダース・リフスト使用後のロズなどに対して死に出しされると結構困りました。
    管理人さんはグドラ一匹だけなら大して苦労しなかったイメージですが、実際どのように立ち回り倒していったのでしょうか?

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  9. 更新が滞っているのに新着コメントがくるなんてありがたい話です。みなさんありがとうございます。

    対グドラの立ち回りの基本は「ひるまず殴る」ことです。これはこのパに限った話ではなく水受けを採用していないパでは共通の立ち回りかと思います。

    このパの場合バレパンとマッハパンチが採用されているので、どんな相手であってもこれら先制技の圏内まで削ってやれば全抜きは防ぐことが出来ます。

    HC控えめグドラを想定した場合、バレパン24-28%、マッハパンチ22-26%のダメージであわせると46-52%ですので、最悪グドラのHPを54%以上削っておけば良いわけです。
    一応各ポケモンのメインウエポンのダメージを計算すると

    ギャラドスのエッジ 35-42%
    ロズレイドのリーフストーム 67-79%
    サンダースの10万ボルト 49-59%
    ゴウカザルのインファイト 66-78%
    ハッサムのとんぼがえり 57-67%
    ゲンガーのシャドボ 59-70%

    この試算はHC振りグドラを想定していますがHCではスカーフロズレイドの方が素早くなるので対応はもっと楽になります。実際にはグドラの素早さはスカーフガブ抜きの127もしくはスカーフ猿抜きの133あたりまで振ってあることが多いと思いますが、そうするとHPにほとんど努力値が入らなくなるのでますます落ちやすくなります。ギャラドスとロズレイドに対してはグドラは一撃でこいつらを落とすのは難しいはずなので、それも助けになります。

    他に立ち回りのテクニックとしてはサンダースの身代わりを雨ターンの時間稼ぎに使う方法もあります。ダース対グドラの偶発対峙の時に「10万、雨乞い→ドロポン」で倒されると消費雨ターンは2ターンで後続に負担がかかりますが、これを「身代わり、雨乞い→ドロポン、10万→ドロポン」と身代わりを挟むことで消費ターンを3ターンにすることができます。さらに応用として「身代わり、雨乞い→ドロポン、身代わり→ドロポン、10万→ドロポン」と2ターン目に身代わり割れ読み身代わりをすればもっと雨ターンを消費させることも可能です。

    滝登りを使うグドラの場合性格はうっかりやになるので10万シャドボリフストのダメージはさらに大きくなりますし、弱点とはいえ常に雨に対する意識をしていれば一枚差しには十分対応できるはずです。

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  10. なるほど、確かにひたすら殴っていけば一体、多くとも二体は切っていくことになりますがなんとかなりそうですね。
    あとはギャラドス、ロズレイドがりゅうのはどう一発圏内になると辛いものがあるのでその辺も気をつけいきたいと思います。
    詳しい解説、ありがとうございました。

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