2010年3月1日月曜日

28、elion杯



 お久しぶりです。前々から告知していたelion杯についてご連絡です。

 参加者が16名となったので、こちらでランダムにAリーグとBリーグに分けさせていただきました。以下にリーグ分けを示すのでご自分の参加リーグをご確認ください。以下敬称略。

【Aリーグ】*penguinさんのコードが変更になりました。
BT 3652 3203 1895
のあ 3051 3931 5842
penguin 4039 8111 0964
きた 4383 3747 3516
nyus 4211 5074 9698
T 4898 6381 9951
elion 4297 2891 0079
エンダ 2879 8787 3399

【Bリーグ】
ペーパー 2450 4389 5290
slake 0088 3911 7962
KOTEN 0001 9675 9310
トキワグロー 2751 2473 5881
Seiken 3009 0068 9226
ゆり 3266 5020 3754
純 4168 4074 2156
グヴァリフ 4640 8408 1844

 書き込みを確認したところ、みなさん夜はだいたい空いているという事なので問題なく対戦できるかと思います。まだ友達コードを知らせていないSeikenさんや友達コードが変更になった方はこの記事に書き込みをお願いします。

 それでは対戦の流れについて説明します。今回はリーグ戦ですので、各リーグ内で総当たりで対戦してもらいます。そして、各リーグの一位通過者同士で優勝者決定戦を行います。

1、まず、対戦用掲示板を設置しましたのでそちらで連絡を取り合い、対戦日時を決めてください。
 対戦掲示板URL http://elion-pokemon.bbs.fc2.com/

2、対戦当日は待ち合わせ用チャットルームを用意したので、こちらで待ち合わせて対戦相手を確認してから対戦を開始してください。
 待ち合わせ用チャットルーム http://elionpokemon.chat.kanichat.com/chat?roomid=elion_pokemon

3、対戦が終了したら勝利者が代表して結果報告を行ってください。結果は対戦用掲示板の結果報告専用スレにお願いします。また、報告の形式として【対戦相手名】【残機数】を明記するようにしてください。

 以上です。A、Bリーグすべての対戦が終了した時点で一位通過者が決定するので、優勝決定戦が行われることになります。一位通過者とは勝ち星が一番多い人の事ですが、勝ち星の数が並んだ場合は残機数の合計で競ってもらいます。それでも並んだ場合は直接対決の勝敗で判断します。三つ巴のような状況になって直接対決でも優勝者が決定できない場合は三つ巴内で再度対戦していただいて一位を決定します。

 バトルビデオについてですが、各自最も面白かったと思える対戦を1対戦のみ記録して良いです。ただし、公平を期すためにバトルビデオの公開は大会終了後にお願いします。大会終了後はパーティー公開とともにバトルビデオを掲載してブログのコンテンツにしていきたいと考えております。

 最後にお願いですが、総当たりリーグ戦をする以上負けが込んだからといって途中でリタイアするのは極力避けてください。棄権者が出ると棄権者にすでに負けてしまった対戦者が著しく不利になります。

 また、大丈夫だとは思いますがケンカなどすることのないようにしてください。ポケモンは中高生にプレイヤーが多いせいかあちこちの掲示板でしょっちゅう小競り合いが起こっていますが、楽しんでこそのポケモンだと思いますのでよろしくお願いいたします。

 また、大会期間は3月8日~としてありますが、すでに参加が決まっている方については早々に対戦を初めていただいて構いません。

 それではよろしくお願いします。

2010年2月7日日曜日

27、elion杯告知

 突然ですが、このブログ上で6on6の大会を開催しようと思います。

 6on6は初心者という人から上級者まで、どんな方でも気兼ねなく参加できる大会にしようと考えています。

【大会名】 elion杯
【参加者募集期間】 2月7日~3月7日
【大会期間】 3月8日~3月31日
【募集人数】 1, 5人~9人 or 2, 10人~16人
【大会形式】 応募者数によって変更。 1,総当たりによるリーグ戦 or 2,2リーグに分けて各リーグ優勝者で優勝決定戦
【試合ルール】 基本的に攻略の部屋のランキングバトルと同じルールです。追い打ちは天候変化時は使用不可とします。
・Lv.50で6対6のシングル
・ポケモンや道具の重複、準伝説・伝説のポケモン禁止
・追い打ちは天候変化の時は使用禁止
・最後の1匹どうしで自爆、大爆発、道連れ、滅びの歌を使った場合、使った方の負け
・反動技、命の玉を使って引き分けになった場合、使った方の勝ち
・故意に相手ポケモンを2匹以上眠り状態にした場合、眠り状態にしたほうの負けとする。ただし、『ねむる』を使い自ら2匹眠り状態になった場合は除く
注1:『ねむる』で眠り状態のポケモンが1匹居る状況で、『キノコのほうし』等で2匹目を眠り状態にした場合は負けとなる
注2:【とくせい:ほうし】の効果によって眠り状態にしたポケモンが1匹いる状況で、『キノコのほうし』等で2匹目を眠り状態にした場合も負けとなる
注3:『キノコのほうし』等で眠り状態にしたポケモンが1匹いる状況で、【とくせい:ほうし】の効果によって2匹目を眠り状態にしてしまった場合は除外する(故意ではないため)
注4:『ゆびをふる』で出た技により2匹以上眠りにしてしまった場合は除外する。『ねこのて・ねごと』で出た場合は除外しない
注5:眠り状態のポケモンを倒し、次に繰り出したポケモンを眠らせた場合は違反ではない
注6:眠り状態にしたポケモンが起き、そのポケモンをもう一度眠らせた場合は違反ではない

 参加希望者は以下のテンプレートに記入してコメントをお願いします。

≪例≫
【HN】 elion
【友達コード】 1111-2222-3333
【対戦可能な日時】 土日は基本的にOK。平日は夜10:00以降なら。3月中旬は旅行でいません。
【パーティー公開】 可
【一言】 6on6は中級者です。よろしくお願いします。

 大会の進行ですが、大会期間中はチャットルームを別設してそちらでお互いの予定を合わせて対戦してもらおうと考えています。お勧めのレンタルチャットなどご存知の方がいらっしゃればアドバイスいただければ助かります。

 優勝賞品などは特に考えていませんが、希望があれば書いてみてください。実現可能な範囲で用意します。

 決勝戦はもちろん、面白い対戦があれば是非バトルログを記録しておいてくださればブログ上で紹介します。 パーティー公開が可能な方で私が面白いなと感じたものは大会後にブログ上で紹介します。

 マイナーなブログなので参加者が集まるかどうかが心配ですが、腕試しのつもりで参加してみてください。どうぞよろしくお願いします。

 2月の下旬に参加者がまとまったところでブログを更新する予定なので、参加者の方はブログのチェックをお願いしますね。大丈夫だとは思いますが、早期に定員(max16人)に達した場合は開催を早めるかもしれません。

2010年1月31日日曜日

26、 トドゼルガ

 6on6の対戦で常に意識しておいて損はないのが天候パに対する対策である。中でも今回はトドゼルガへの対策を考える。

 トドゼルガが入っているパというのは必ずユキノオーがセットで入っている。そしてトドゼルガの型も大体決まっていて

【トドゼルガ ずぶといorおだやか 食べ残し】
【HP実数208調整 BorD 残りS】
【身代わり 守る 絶対零度 アンコール 波乗り 吹雪 吠える】

 のような型が多い。臆病最速にしてアンコールの支配力を増す型なども存在する。トドゼルガの基本戦法は「身代わり+守る+食べ残し」であるので、みがまもに対してどのように立ち回ればトドゼルガに勝てるかを考える。

 トドゼルガは交換出しで出てきたりすることは稀で、多くは対戦終盤に死に出しで出てきて全抜きを狙う。トドゼルガに対して抜群を取れないような相手への死に出しや、スカーフで技が固定された隙を突いて出てくるので、その対策はこちら側の交換から始まるものとして考えなくてはならない。

 まず通常の潰しポケモンで突破することを考えると
【ケース1 潰しがトドより早い】
1ターン目 潰し交換・トド身代わり・霰ダメージ・トド回復
2ターン目 トド守る・潰し攻撃・霰ダメージ・トド回復
3ターン目 潰し攻撃・トド身代わり割れ読み身代わり・霰ダメージ・トド回復
4ターン目 2ターン目に戻る

 となり、いわゆる無限トド状態になって突破できない。こちらがトドよりも早い場合、3ターン目の身代わり割れ読み身代わりをされると本体にダメージを通すことは絶対出来ない。その間こちらの潰しは毎ターン1/16の霰ダメージを喰らうのでじわじわ削りきられてしまう。

 こちらの潰しがトドより遅い場合、2ターン目までは同じ経過をたどるとして
【ケース2 潰しがトドより遅い】
3ターン目 トド攻撃・潰し攻撃・霰ダメージ
4ターン目 トド守る・潰し攻撃・霰ダメージ
5ターン目 トド身代わり・潰し攻撃・霰ダメージ・トド回復
6ターン目 トド守る・潰し攻撃・霰ダメージ・トド回復
7ターン目 5ターン目に戻る

 となり、やはり突破できない。3ターン目に一回トドから絶対零度を受けてしまうので、このタイミングで崩されてしまう可能性もある。

 ここまで考えて、やはりトドゼルガには専用の対策ポケモンを入れなくてはならない、というのは早計である。以上のシミュレーションは潰しがトドよりも早い、もしくは遅いという前提に立って考えているが、この関係を逆転させるような動きが盛り込めればトドの隙を突くことができる。具体的には【ケース1】の3ターン目、トド側の身代わり割れ読み身代わりと、【ケース2】の3ターン目と5ターン目、トドの身代わりに対して後攻で潰し攻撃のタイミングがトドの隙になっている。トドが身代わりや守るを打つターンというのは非常に読みやすいので、タイプ相性に関わらず交換出しによる無償降臨は容易である。

 潰しでトドを崩す時の基本は「トドより早く、かつ抜群を取れる潰しを身代わり無しの状態で対峙させる」ことである。たとえばサンダース対トドゼルガ、ルカリオ対トドゼルガのような対峙が身代わりなしで実現すればトドゼルガは退かざるを得ない。

 まずはこのブログで常にプッシュしているとんぼ返りを使用した突破法。
【ケース3 潰しがトドより遅いとんぼ返り持ち トドに身代わりがある場合】
3ターン目 トド攻撃・潰しとんぼ返り→身代わりを割りながら早い潰しへつなぐ
【ケース3’ 〃 トドに身代わりがない場合】
       トド身代わり・潰しとんぼ返り→身代わりを割りながら早い潰しへつなぐ

 このようにトドの身代わりを割りながら素早さを逆転させることで突破できる。身代わりが割れることが前提だが、トドの身代わりは結構堅いのでこの方法はハッサムの専売特許かもしれない。

 先制技で素早さを逆転する方法。
【ケース4 潰しがトドより遅いが先制技持ち】
5ターン目 潰し先制技・トド身代わり・霰ダメージ・トド回復→トド本体にダメージが通る
6ターン目 トド守る・潰し攻撃・霰ダメージ・トド回復
以下読み合い
7ターン目 トド身代わり失敗・潰し攻撃・霰ダメージ・トド回復→成功。5ターン目に戻る
7ターン目 潰し先制技・トド攻撃・霰ダメージ・トド回復→成功。5ターン目に戻る
7ターン目 潰し先制技・トド身代わり・霰ダメージ・トド回復→失敗。
7ターン目 トド攻撃・潰し攻撃・霰ダメージ・トド回復→成功。5ターン目に戻る

 この方法はトド側の意表を突いて本体にダメージを与えるが、ダメージが小さすぎると意味がないのでトドの守るターンに剣舞を積むことがほとんど必須である。剣舞ルカリオ、剣舞ハッサムあたりがぎりぎり実用ラインだろう。こちらに先制技があると分かればトド側の7ターン目の行動は身代わりか攻撃かの選択になり、読み合いに持ち込むことが出来る。

 以上の対策はハッサム・ルカリオ専用の方法に近いが、パに無理せずに組み込める対策なので優先度が高い。気をつけるべき点として毎ターン受ける霰ダメージでトドを崩す前にこちらが崩れてしまわないようにしなくてはならない事が挙げられる。

 次はもう少し汎用性のある対策を示す。トドゼルガのうるさい点は霰ダメージによって何もしていなくてもHPがガリガリ削られていくことである。よって食べ残しを持たせて霰ダメージを無効化する事で対策する事もできる。

【ケース5 潰しが食べ残し持ち】
1ターン目 潰し交換・トド身代わり・霰ダメージ・食べ残し・トド回復
2ターン目 トド守る・潰し攻撃・霰ダメージ・食べ残し・トド回復
3ターン目 潰し攻撃・トド身代わり割れ読み身代わり・霰ダメージ・食べ残し・トド回復
4ターン目 2ターン目に戻る

 この方法はトドの身代わりを割り続けている限り試合が膠着状態になる。つまり勝負はPP勝負に持ち込まれる。3ターン目にトドが身代わりを張らずに攻撃してくる場合もあるが、その場合は潰しとトドが身代わり無しで対峙するという理想的状態になるので問題はないだろう。トドに対して有利なタイプの潰し(草電格岩)に食べ残しを持たせて殴り続けるだけなので簡単な対処法となる。ただし、トドの身代わりを割る技のPPが少なすぎると先にPP切れを起こすので注意。
 ちなみにトドゼルガのPPは「身代わり16守る16絶対零度8波乗り24」くらいを想定しておけば良いだろう。とはいえ、身代わりと守るの32回分をこちらの食べ残しポケモンで消費させれば勝ったも同然なので、トド側はその前に変化を求めてくるだろう。この対策は潰しに食べ残しを持たせるだけでできるので簡単ではあるが、通常の潰しに食べ残しを持たせても汎用性がないので誰に持たせるかはよく考える必要がある。おすすめは【ギャラドス、サンダース】など身代わりとの相性が良い潰しポケモンである。準伝説ありなら【ライコウ、スイクン】も有力。

 食べ残し+身代わりによって霰ダメージと絶対零度を完全に防ぐことができるので、トド側の残りの1つの技(波乗り、吹雪など)で削られない限りは有効な対策となる。ただし、ギャラドスを使用する場合、攻撃技がストーンエッジだとすぐにPP切れを起こしてしまい、滝登りでは身代わりを割るのが困難になるので、PP32の恩返しを使用することを勧める。

【ギャラドス 意地っ張り 食べ残し】
【素早さ調整 攻撃252 残り耐久】
【身代わり16 竜舞32 滝登り24 恩返し32】

【ライコウ 臆病 食べ残し】
【素早さ252 特攻252 HP4】
【身代わり16 瞑想32 10万ボルト24 めざ氷24】

 このような型なら汎用性を持たせつつトドゼルガの対策になるのでおすすめである。特にライコウとスイクンは特性プレッシャーのおかげでトドゼルガに対する圧力が大きい。

 ここまではトドゼルガ対策となるある程度汎用性のある型を述べてきたが、他にも対策はある。

【天候変化】
バンギラス、カバルドン、雨乞い、日本晴れ

 場に出るだけで砂嵐にする2匹はもちろん、雨乞いや日本晴れを使うパならば天候を変えることでトドの破壊力を押さえられる。ただし、雨パは基本的に霰パというかユキノオーに弱いので実質的には砂パもしくは晴れパが霰に対しては強い対策になるだろう。

【アンコール】
ゴウカザル、ワタッコ、フーディン、ピクシー、カイリキー、サーナイト、エルレイド

 アンコ使いはいずれ記事にするつもりだが、身代わりを貫通して2~6ターンも技を縛れるアンコールはトドゼルガへの強力な対策になる。

【挑発】
ギャラドス、マニューラ、ゲンガー

 挑発を使うポケモンで実戦に耐えるレベルというとかなり限られ、ほとんどギャラドス専用技となる。しかし挑発はトドゼルガの絶対零度を止められないのが問題。また、持続ターンが2~4ターンと短め。

【ロックブラスト】
ドサイドン

 ドサイドンの専用技だが、身代わりを貫通して本体にダメージを与えられる。威力を考えるとハチマキか最低でも珠は持たせておかないと使えない。めざ草のないサンダースに出て行った時も有効な技となる。トドゼルガの波乗りで先に倒されては元も子もないのでAD振りが基本になるだろう。

 ずいぶん長い記事になったが、以上の対策をまとめると【後攻とんぼ返り】【先制技】【食べ残し身代わり】を使えるハッサム、ルカリオ、ギャラドス、サンダースなどが汎用性のある対策としてはおすすめであり、【天候変化】【アンコール】【挑発】【ロックブラスト】なども十分実用レベルの対策となる。また、これらの対策の大前提としてパ全体の決定力が高く、トドゼルガに抜群を取れるポケモンが多くいることが必要になってくる。

 ところで、トドゼルガ一匹のPPは上に述べたようにみがまもだけでは32しかないため、単純には32ターンしか粘れない。つまり2匹分のHPを持って行くのが精一杯である。トドゼルガで相手のパーティーを圧倒するにはこれだけでは不十分で、ステルスロックや毒びしなどのアシストが是非とも欲しいところである。

2010年1月24日日曜日

25、回復技

 今回は回復技を持つポケモンを列挙してみる。「17、先制技」の記事と同様に備忘録的に使用して欲しい。 これはパに受けを入れる場合の選択基準としても良いし、逆に、自分の潰しポケモンで潰し切れない受けポケモンがいないかどうかのチェックにも利用できる。 回復技と一口に言ってもいくつかの種類があるので、その特徴をよく理解する必要がある。

1.再生回復
 最大HPの50%を回復する技で、受けポケにとって最も優秀な回復手段と言って良い。特に羽休めは先攻で打つとそのターンの間は飛行タイプでなくなるという効果を持つ。

【自己再生】
スターミー、ユレイドル、ミロカロス、トリトドン、ヌオー、ポリゴン2

【なまける】
ヤドラン、ヤドキング、カバルドン

【タマゴうみ】
ピクシー、ハピナス

【羽休め】
エアームド、ハッサム、グライオン、チルタリス、ボーマンダ、クロバット、トゲキッス

2.条件付再生回復
 天候によって回復量が変わる再生回復。砂や霰によって回復量が減ってしまうため、上記の再生回復よりも使いにくいと考えて良い。

【朝の日差し】
ウインディ

【光合成】
フシギバナ、ルンパッパ、モジャンボ

【月の光】
ブラッキー

3.願い事
 回復量は50%だが回復タイミングが次ターンの終了時なので、受けで使うというよりは流し際に使用してポケモン交換のリスクを軽減する使い方が主となる。

【願い事】
シャワーズ、サンダース、サーナイト

4.眠る
 言わずもがなの定番回復技。はっきり言って素眠り(カゴ、ラムの実を持たずに眠ること)で受けきれるほど現環境は甘くないので、基本的に「ねむカゴ」という一発技でしか使えない。耐久力はあるのに再生回復を覚えないポケモンなどが使用するほか、積みにターンを費やして瀕死になったところで眠る回復から全抜きという戦法も考えられる。また、自然回復持ちのポケモンは交換によって眠るのデメリットを相殺できるので使用する場合がある。

【眠る】
ギャラドス、カビゴン、その他大勢

5.痛みわけ
 厳密には回復技ではないが、擬似的に回復技のように使用することも可能なので載せておく。HGSSによって習得可能モンスターが大幅に増えた。

【痛みわけ】
ヨノワール、マタドガス、ミカルゲ、その他HGSSで習得

 潰しパを構築する上で最も意識しなくてはならないのは1.の再生回復持ちである。いわゆるハピグラ(ハピナス+グライオンで特殊と物理を受ける)程度の受けを突破できないようならそのパは明らかに決定力不足である。特にハピナスは止まるときは本当に止まるので新しいパを組むときは常に意識して損はない。

 一般に再生回復持ちを突破するためには一撃のダメージで50%以上(確2)を叩き出さなければいけないと言われているが、実際には40~50%(確3)でも受け側は再生回復を連打せざるを得ないのでほとんど突破は可能であると言える。

 ただし、この40~50%のダメージを与える技がハイドロポンプや大文字のように命中不安定な技の場合、受け側は再生連打で技の外れを待つことが可能で、急所の可能性と技の外れる可能性を比べると攻撃側が不利である。また、こういった命中不安定技はPPが最大8なので攻撃側の不利は思った以上に大きく、素早く交換することが大切である。このような時は相手の再生回復がかなり読みやすい状況であるので、後続にアンコール持ちがいれば低リスクでの無償降臨が可能である。

 眠る回復に対しては素眠りの場合3回連続で攻撃を与えることができるため、たったの33%で突破は可能である。これが達成できないような場合というのは極端に相性が悪いか、こちらの決定力が相手の耐久に対して低すぎる場合しか考えられないが、素眠り状態の敵に対してはどんなポケモンでも確実に無償降臨できる以上、素眠りに対する警戒は必要ないと言って良い。

2010年1月3日日曜日

24、ポケモン使用数ランキング

 あけましておめでとうございます。最近は特に更新する内容もなくなってしまいましたが、細く長く続けていきます。

 今回は以前私が取っていたポケモン対戦のデータを公開します。攻略の部屋ランキングバトルで80戦ほどした時のポケモンの使用数ランキングおよび先発ランキングです。

 ここのところは対戦していないので少し古いデータになってしまいますが、HGSS発売後のデータで環境的な変化はないはずなのでおおよそのメタゲームを考える上では現在でも問題なく使えると思います。

 先発に関してコメントを加えるとマンダはスカーフが多く、メガネも多少いました。ギャラドスは普通の陽気最速、防御特化、ハチマキなどがいましたが、先発ハチマキギャラは理にかなっていると思いました。あと、先発ギャラはもれなくエッジ装備です。マンダギャラの先発率を考えれば当然ですね。ゴウカザルはスカーフとタスキ、マンムーはタスキのステロ撒き。ラグ、ドータクンはほぼステロを撒きに来ました。
 使用数に関してはドータクン、ミロカロスなどが受けポケの割には上位に食い込んでいる印象です。パーティー構築にしっかり気をつけてさえいればこういった受けポケは潰しパのカモになりやすいのですが、なかなか数が減らないですね。

2009年10月25日日曜日

23、パーティー紹介

 今回は攻略の部屋で私が使っていたパーティーを紹介します。

【ギャラドス 意地っ張り ソクノ】
【滝登り エッジ 挑発 竜舞】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【ロズレイド 臆病 スカーフ】
【眠り粉 リーフストーム ヘドロ爆弾 めざパ炎】
【素早さ248 特攻248 残り耐久】

【サンダース 臆病 雷プレート】
【10万ボルト めざパ草 身代わり バトンタッチ】
【素早さ調整 特攻248 残り耐久】

【ゴウカザル 無邪気 珠】
【インファイト オーバーヒート めざパ氷 マッハパンチ】
【素早さ252 攻撃252 特攻4】

【ハッサム 意地っ張り ハチマキ】
【とんぼ返り バレットパンチ 追い打ち 馬鹿力】
【攻撃252 素早さ調整 残りHP】

【ゲンガー 臆病 メガネ】
【シャドボ 気合玉 10万ボルト 凍える風】
【素早さ252 特攻252 HP4】

 完全に潰しに特化したパで、素早さと攻撃以外に裂いた努力値はほんのわずかです。アイテムも拘り3つに珠プレートと一貫し、ギャラドスだけは半減実を持たせています。潰しだらけで不安定そうに見えますが、今までに作ってきたパの中で最も勝率が高く、急所で不利になった試合などでもリカバリーが利きやすかったです。
 このパのメタの対象はポケモンレベルで言うと【ボーマンダ、ガブリアス、スターミー、ゲンガー、ゴウカザル】などのメジャーどころを、天候は砂と霰を、またソーダグも意識しています。結構手広く意識したのでパッツンパッツンの構成になっており、弱点もいくつかあることがわかっています。以下個別に解説を加えると

【先発ギャラドス】
 先発は以前の記事で述べたようにできるだけ多くの範囲をカバーできることからギャラドスを選択しました。「ゴウカザル、ハッサム、マンムー、ラグラージ、ドータクン、カバルドン」などには有利に立ちまわることができ、「ギャラドス、ボーマンダ」に対してはエッジを打ち込んで互角、「サンダース、スターミー、ゲンガー」には不利になります。 有利対峙の場合は敵に応じて挑発でステロを止めたり滝登りで押したりで水受けのミロシャワを呼びます。敵のギャラドスが割と苦手なパなのですが、初手で一発エッジが入れば後は誰でも対処できるようになっています。マンダは無邪気珠流星群はだいたい耐えるのでエッジが一撃入ればこれも十分としました。
 不利対峙にはとりあえずサンダースを出していきます。ここで交換読みを打ってくれば強い相手なので以降の立ち回りに注意が必要で、素直に10万なら瞬間攻守逆転です。本当は水プレートを持たせたいのですが、初手グロスに対して雷パンチを持っているかどうかを確認するために一発は滝登りで押したいところなのでソクノ持ちです。これはミロシャワのめざ電を食らいながら無理やり突破するときにも役立ちます。

【水起点ロズレイド】
 ギャラドスで読んだミロシャワに出していきます。流し際には「ハッサム、ボーマンダ、ゴウカザル」を良く呼ぶので、起点にされないために流し際は眠り粉の一手です。これで75%の確率で無償降臨が約束されますし、25%ではずしてしまってもスカーフがばれますがもう一発眠り粉で不安はありません。50戦以上しましたが、2発連続で外したことは1回きりです。
 また、こいつの大事な仕事の一つにギャラストッパーというものがあります。基本的にギャラドスはこちらのサルにしか出て来れない構成なのですが、その場合に舞読みでこいつが出ればリーフストームで致命傷を与えられます。フシギバナとの比較で一番大きいのはこの素早さ種族値の高さかもしれません。スカーフヘラも止められるのは大きいです。
 こいつの自然回復は地味に強力で、シャワーズにあくびをもらって構わず眠り粉というおいしい場面もありました。

【エースサンダース】
 現環境最強のアタッカーではないかと思います。電気というタイプは攻撃に優れ、受けるのが難しいです。有利対峙の身代わりは絶対安定で、仮にハピカビを読んでも止まるどころかむしろサルにつなげて起点にしますし、ラグラージ系やドサイドンには草が刺さるので呼んで殺すことができます。めざ草のデメリットはガブリアスに打ち負けるという一点に集約されますが、めざ氷がメジャーすぎてガブは出て来れず、ガブが出てくるのはラグを殺した後ということが多々ありました。
 サルギャラが止まる水受けに総じて強く、HPに余裕があれば直に出ていくこともあります。また、HPがバレパン圏内に入ると途端に動きが悪くなりますので、身代わりを打つか直に10万かはケースによります。素早さを多少削ってHPに振っているのはハッサム意識の選択です。出てくるか分からないようなマニュやオオスバメを意識するよりも2戦に1回は出会うハッサムを強く意識しました。

【エースゴウカザル】
 1年近く色々な型を試してきてたどり着いた結論はASの物理型です。特殊型をずっと使っていましたが、はっきり物理型の方が使いやすかったです。特に重要なのがハッサムやメタグロスに対峙した時にインファイトを打つこと。これでミロシャワに刺されば約50%なので食べ残しがなければそのまま突破できます。ドククラゲを呼んだ場合も差は顕著で、インファイトがヒットすれば50%弱なのでいったんは引っ込みますが、二度目の流しは成立しないのが大きい。特殊型はここで草結びを打たないといけないのですが万が一のグロスハッサムの居直りに対してろくにダメージが通らないので一回の読み間違えで一気に形勢が傾きます。また、特殊型は草結びではシャワーズとクラゲの突破が難しく、いわゆる「止まる」状態になるのが問題です。
 特殊は無振りでも珠を持っていればガブマンダには十分なダメージが入りますし、オバヒを使えばグロスやフシギバナは一撃なので無振りで全く問題ありません。猛火は基本的にないものとして考えます。
 残りのスペースはギャラに刺さる雷パンチ、便利なアンコが考えられますが、ルカリオへの強いメタおよびストッパの役割から先制技を選択しました。この選択はどれを選んでも正解はないと思います。

【追い打ちハッサム】
 普通のハッサムですが、素早さは比較的高めに調整してあります。あまり素早くするとスターミーやゲンガーを追い打ちで狩るHPが足りなくなってしまうのですが、こいつはラグラージとかメタグロスとか先制でとんぼしたい相手が多いので素早さ調整は必須です。HA252振りとかはほとんど仮想敵がないのでHPを削るのに問題はありません。
 スターミーとゲンガーを狩るのが一番大きな仕事ですが、よほど半減読みに自信がない限り直接は出しません。交換読みドロポンや気合玉がヒットすると狩れなくなるためですが、死に出しでもこいつらを一匹持っていけると考えれば十分な仕事です。また、スカーフボーマンダの流星群で誰かが死んだりしたらこいつで狩ることもありました。
 有利対峙にはとんぼを選択し、極力場に残って起点にされるのを避けるのが重要で、受けられやすいバレパンもぎりぎりまで打たないように気を付けました。ギャラドスやボーマンダが出てきてもとんぼ返りを選択していれば起点にされることはありません。

【ノーマルすかしゲンガー】
 ここの枠は最後に決まったのですが、ルカリオを意識すると必然ゲンガーになりました。ルカリオだけでなくエテボース、ウインディあたりのノーマル技を読んだり、ポリゴンZのトラアタをすかす、さらに先発タスキがむしゃらマンムーとゴウカザルのがむしゃらをすかすなど、読みさえ当たれば無償降臨の機会は多いです。ゴウカザル対ゴウカザルになったときのインファイトは簡単に読めるのでサルにも出ていきます。持ちものはメガネの一択で、無邪気サルが一撃、無振りハピナスが気合玉2発など、良いダメージを叩き出します。
 こいつがハッサムに狩られると形勢が傾くので基本的にシャドボは打ちません。流し際は気合玉と10万ボルトを意識的に選択し、出てきたハッサムに致命傷を与えるのを狙います。ハチマキ型か特殊受け型かはダメージでわかるので、この交換読みが成功すれば追い打たれる心配はありません。

 対戦ではボーマンダとかミロカロスが入っているような普通のパが一番多くあたりましたが、総じて戦いやすかったです。砂、霰に対しても有利なポケモンが多いので苦労はしませんでした。もちろん、砂隠れや霰隠れが発動して困ることはありましたが、一回くらいなら挽回できました。トドゼルガを考えるとサルにアンコを持たせるのも考えられましたが、素のままでもトドに全員が抜群を取れるのでギャラドスの挑発を含めて完全に詰むことはめったにありませんでした。
 特に有利だったのはソーダグ、もしくはナンスだけを採用しているようなパで、捕らえられても全く困りませんでした。スカーフロズレイドだけは眠り粉で捕まるとやばいんですが。

 一方、苦手なのは雨とスカーフです。雨というのはいわゆるタッチ雨のようなグドラだけ入ったパではなく、ガチガチにグドラルンパカブトプスと入ってくるような雨です。このようなパは貯水で止まるので一般に勝率は悪いはずですが、このパは受けがいないので良く効きます。実際にはグドラ一枚差しのパばかりだったので困りませんでした。

 スカーフは具体的にはゴウカザルとガブリアスが対処に困りました。これはこちらのスカーフロズレイドよりも早いのが原因で、負けた試合のほとんどはスカーフサルとスカーフガブに持って行かれた気がします。

 また、実はプテラとクロバットというこちらよりも早いポケモンにも弱いです。こいつらはさすがにマイナーでほとんど見ませんでしたが。

 受けのいないこのようなパで安定した勝率を確保することができたのは「起点を利用して攻撃しつつ、こちらは起点を与えない」事を意識したためと思います。ハッサムのとんぼ返り、サンダースの身代わりバトン、ロズレイドの眠り粉は有利対峙のアドバンテージを確実に継続させ、相手に起点を与えません。

 ギャラドスはサルハッサムというメジャーな起点を持ちつつ一回舞ってしまえば水受けのいないパは一気に崩壊させることができます。サルとゲンガーは読みの必要なポケモンで、有利対峙だからといって適当な技を選択してはアドバンテージを失います。サルはインファイト、ゲンガーは気合玉or10万ボルトを基本に交換読みをしていく事になります。

2009年9月28日月曜日

22、対戦の流れ

 6on6の対戦の流れ、特にある程度拮抗した潰しパ同士の対戦の流れについて考えてみる。実際にはパに多くの受けを仕込んだ受けパや昆布パなども存在していてこの通りにはならないのだが、話を単純化するために潰しパの対戦を想定する。ポケモンの対戦はパーティー構築、ポケモン育成、実戦の3つから成り立っていると考えられるが、実際の立ち回りを想定することがパーティー構築に影響を及ぼしてくるのは言うまでもない。

 6on6の対戦はまず、お互いの手持ちが全くわからない状態で先発同士が対峙するところから始まる。

 序盤はここで相性の良い側が技をはなち、相性の悪い側が交換で応じるといった消耗戦が繰り広げられる。よほど下手な構築をしていなければ初手の攻撃で1匹落ちてしまうということはなく、しばらくは相性が良い側が攻撃を当て逃げする流し合いが行われる。
 しかし流し合いは長く続くわけではなく、どうしても受けられない攻撃に対しては1匹切って対応せざるを得ない場面が出てくる。もしくは交換読み役割破壊が命中して思いがけず1体失うこともあるだろう。このようにお互いのポケモンが消耗しだして1匹2匹と倒れていくのが中盤戦にあたる。
 そして死に出しの打ち合いからお互いに切るポケモンを選択しつつ残り3匹ずつくらいになるとバトルは終盤に入る。

 少々乱暴だがここでは6on6の対戦を以上の3段階のステージに単純化した。すなわち

1、6匹対6匹の序盤
2、4~5匹の中盤
3、3匹以下の終盤

 とした。以降では各段階にどのような駆け引きが行われるか考えてみる。ただし、考察は番号順ではなく後ろから順番に行う。

 対戦で常に考えるべきことは「どうすれば勝てるか」という事だが、そこからバックキャスティングで思考していくと「どうすれば有利な終盤を迎えられるか」という事を考えることがまず重要になってくる。勝ちやすい終盤を意識した上でそのためにはどのような中盤戦が求められるか、さらに序盤戦の戦略にまでさかのぼって考えることが可能になる。

3、終盤
 6on6の終盤戦の基本は「打ち合い」である。つまりタイマン性能に優れた潰しを多く残した方が基本的に有利になる。タイマン性能とはつまり素早さと攻撃力のことで、より早く、より攻撃力の高い方が勝負を制する。ただし、素早さは神速やバレットパンチによって覆されうる要素なので、単純に素早さが高い方が強いと言うのは正確ではない。要は敵のモンスター3匹全員に対して先制でき、かつ一撃で仕留められる状況ができれば勝利は確定する。
 珠神速ルカリオが6on6の終盤に圧倒的に強いのはこのためで、雨が振っていようがスカーフを持っていようが先制で仕留められる圏内まで相手のHPを削り込んでおけばゲームは終了である。ハッサムのバレットパンチ、ゴウカザルの真空波、エンペルトやマリルリのアクアジェットなど、そこそこの威力が叩き出せる先制技というものはこのような終盤戦に大きな威力を発揮する。
 次点としては雨グドラなども強力である。敵に雨ハイドロを耐えられるポケモンがいなければ3タテは容易である。
 さらにスカーフ全抜きもありえる話である。スカーフスターミーのキネシスで全員確1まで削られていれば先制技で止めない限りはゲームセットとなる。
 このように終盤を支配するためには敵のポケモンに対してタイマン性能に優れるポケモンを残す必要がある。多くの場合「先制技、スカーフ、天候、素早さ」などが終盤を勝ち抜くために重要な要素となる。

2、中盤
 中盤はお互いのポケモンが流し合いで消耗し、敵の攻撃を受けられなくなってくる段階である。この段階では来るべき終盤戦に備えて誰を残して誰を捨てるのかという取捨選択をしていかなくてはいけない。この取捨選択の判断は敵の手持ちを見て決定するのだが、中盤の戦いで相手の手持ちが全然判明していない、という状況は非常に厳しい。極端な話をすれば、相手の見えていない手持ちにハピナスがいるのに特殊ポケモンばかり残してしまった、などは事実上ゲームが終了している。また、相手の手持ちに厳しいポケモンがいることがわかっていても、それに対抗できるポケモンがパに残っていなかった場合も大変厳しいことになる。
 敵のポケモンが見えていなくても、見えている情報からある程度予想をすることはできる。対戦中に相手の手持ちを予想し続ける作業というのは面倒なようでも重要であり、情報量が多少不利であってもある程度はカバーできる。例えば、少なくともカバルドンのいるパに砂ガブがいる事くらいは初心者でも容易に想像がつく。他にも水ポケモンが1匹もいないパというのはなかなか存在しないので、スターミーかドククラゲあたりが入っているかな、などと予想できる。スターミーが入っていそうなパーティーは結構わかるもので、そこが読めれば中盤にサンダースとゲンガーのどちらかを切らなくてはいけない時にゲンガーを切るという選択肢を選べる。

1、序盤
 序盤ではより有利な中盤、終盤を目指して行動することになる。6on6において有利に中盤終盤を迎えるために重要なことは「見えていない敵のポケモンを把握する事」である。6on6はゲーム開始時点では敵の手持ちが全く分からないという極端に情報量が少ないところから始まる。しかし、序盤の立ち回りによって徐々に敵の手持ちを明らかにしていくことで中盤に捨てるべきポケモンの目星をつけたり、見えていないポケモンの予想をすることができる。
 これは実は非常に重要で、こちらの3匹が相手にばれているのに相手の3匹が全くわからない、という状態で3対3の終盤戦を迎えてしまった場合、ぱっと見には3対3でも勝負は決したようなものである。なぜなら相手はこちらの3匹に対して有利なポケモンを選択して残してきているのに対し、こちらはどのポケモンが相手に対して有効かわからずに適当に3匹を選択してしまっているためである。 よって序盤は相手の情報を先に引き出すのが勝利への近道なのだが、相手の繰り出してくるポケモンは相手が選んでいるので、情報戦を有利に進めるためにはできるだけ早く敵の頭数を減らすのが良いという事に帰着する。もちろん、ほえるを多用するような昆布パで無理やり敵の手持ちを暴いていくというのもありえるが、通常の潰しパでは相手のポケモンを倒すことで情報を引き出していく。
 すると結局は序盤にできるだけ早く敵のポケモンを倒すにはどうすれば良いか、という非常に当たり前な事を考えることになる。それには今までの記事で述べてきたように潰しポケモンを運用することになる。すなわち起点を利用して場に出し、決定力増加アイテムを持たせて殴る。流し際は殴るのが基本だが交換読み役割破壊やとんぼ返り、身代わりなどによってアドバンテージを狙っていく。
 そして、できるだけ先に敵を潰すためには有利対峙で一方的に殴れる機会を多く得た方が良いので、突き詰めれば先発の偶発対峙の時点からできるだけ有利に立ち回れるようにパを組むことが必要になる。また、ハッサムの交換読みとんぼ返りは一撃で十分なダメージを与えつつも交換後の対峙でも有利に立ち回れるので潰し速度を大きく加速させる。

 見せ合いなしの6on6は運ゲーだ、という意見を耳にすることがある。しかし環境によって使用可能ポケモンが規定されている限り、パに入りうるポケモンというものは限られてくる。するとその中でメタゲームを想定してパを組み、さらに実際の対戦では序盤から中盤の立ち回りによって少しずつ相手の手持ち情報を引き出して終盤に残すポケモンを選択していけば、終盤の打ち合いは必ずしも運ゲーになるとは思えない。