2009年9月28日月曜日

22、対戦の流れ

 6on6の対戦の流れ、特にある程度拮抗した潰しパ同士の対戦の流れについて考えてみる。実際にはパに多くの受けを仕込んだ受けパや昆布パなども存在していてこの通りにはならないのだが、話を単純化するために潰しパの対戦を想定する。ポケモンの対戦はパーティー構築、ポケモン育成、実戦の3つから成り立っていると考えられるが、実際の立ち回りを想定することがパーティー構築に影響を及ぼしてくるのは言うまでもない。

 6on6の対戦はまず、お互いの手持ちが全くわからない状態で先発同士が対峙するところから始まる。

 序盤はここで相性の良い側が技をはなち、相性の悪い側が交換で応じるといった消耗戦が繰り広げられる。よほど下手な構築をしていなければ初手の攻撃で1匹落ちてしまうということはなく、しばらくは相性が良い側が攻撃を当て逃げする流し合いが行われる。
 しかし流し合いは長く続くわけではなく、どうしても受けられない攻撃に対しては1匹切って対応せざるを得ない場面が出てくる。もしくは交換読み役割破壊が命中して思いがけず1体失うこともあるだろう。このようにお互いのポケモンが消耗しだして1匹2匹と倒れていくのが中盤戦にあたる。
 そして死に出しの打ち合いからお互いに切るポケモンを選択しつつ残り3匹ずつくらいになるとバトルは終盤に入る。

 少々乱暴だがここでは6on6の対戦を以上の3段階のステージに単純化した。すなわち

1、6匹対6匹の序盤
2、4~5匹の中盤
3、3匹以下の終盤

 とした。以降では各段階にどのような駆け引きが行われるか考えてみる。ただし、考察は番号順ではなく後ろから順番に行う。

 対戦で常に考えるべきことは「どうすれば勝てるか」という事だが、そこからバックキャスティングで思考していくと「どうすれば有利な終盤を迎えられるか」という事を考えることがまず重要になってくる。勝ちやすい終盤を意識した上でそのためにはどのような中盤戦が求められるか、さらに序盤戦の戦略にまでさかのぼって考えることが可能になる。

3、終盤
 6on6の終盤戦の基本は「打ち合い」である。つまりタイマン性能に優れた潰しを多く残した方が基本的に有利になる。タイマン性能とはつまり素早さと攻撃力のことで、より早く、より攻撃力の高い方が勝負を制する。ただし、素早さは神速やバレットパンチによって覆されうる要素なので、単純に素早さが高い方が強いと言うのは正確ではない。要は敵のモンスター3匹全員に対して先制でき、かつ一撃で仕留められる状況ができれば勝利は確定する。
 珠神速ルカリオが6on6の終盤に圧倒的に強いのはこのためで、雨が振っていようがスカーフを持っていようが先制で仕留められる圏内まで相手のHPを削り込んでおけばゲームは終了である。ハッサムのバレットパンチ、ゴウカザルの真空波、エンペルトやマリルリのアクアジェットなど、そこそこの威力が叩き出せる先制技というものはこのような終盤戦に大きな威力を発揮する。
 次点としては雨グドラなども強力である。敵に雨ハイドロを耐えられるポケモンがいなければ3タテは容易である。
 さらにスカーフ全抜きもありえる話である。スカーフスターミーのキネシスで全員確1まで削られていれば先制技で止めない限りはゲームセットとなる。
 このように終盤を支配するためには敵のポケモンに対してタイマン性能に優れるポケモンを残す必要がある。多くの場合「先制技、スカーフ、天候、素早さ」などが終盤を勝ち抜くために重要な要素となる。

2、中盤
 中盤はお互いのポケモンが流し合いで消耗し、敵の攻撃を受けられなくなってくる段階である。この段階では来るべき終盤戦に備えて誰を残して誰を捨てるのかという取捨選択をしていかなくてはいけない。この取捨選択の判断は敵の手持ちを見て決定するのだが、中盤の戦いで相手の手持ちが全然判明していない、という状況は非常に厳しい。極端な話をすれば、相手の見えていない手持ちにハピナスがいるのに特殊ポケモンばかり残してしまった、などは事実上ゲームが終了している。また、相手の手持ちに厳しいポケモンがいることがわかっていても、それに対抗できるポケモンがパに残っていなかった場合も大変厳しいことになる。
 敵のポケモンが見えていなくても、見えている情報からある程度予想をすることはできる。対戦中に相手の手持ちを予想し続ける作業というのは面倒なようでも重要であり、情報量が多少不利であってもある程度はカバーできる。例えば、少なくともカバルドンのいるパに砂ガブがいる事くらいは初心者でも容易に想像がつく。他にも水ポケモンが1匹もいないパというのはなかなか存在しないので、スターミーかドククラゲあたりが入っているかな、などと予想できる。スターミーが入っていそうなパーティーは結構わかるもので、そこが読めれば中盤にサンダースとゲンガーのどちらかを切らなくてはいけない時にゲンガーを切るという選択肢を選べる。

1、序盤
 序盤ではより有利な中盤、終盤を目指して行動することになる。6on6において有利に中盤終盤を迎えるために重要なことは「見えていない敵のポケモンを把握する事」である。6on6はゲーム開始時点では敵の手持ちが全く分からないという極端に情報量が少ないところから始まる。しかし、序盤の立ち回りによって徐々に敵の手持ちを明らかにしていくことで中盤に捨てるべきポケモンの目星をつけたり、見えていないポケモンの予想をすることができる。
 これは実は非常に重要で、こちらの3匹が相手にばれているのに相手の3匹が全くわからない、という状態で3対3の終盤戦を迎えてしまった場合、ぱっと見には3対3でも勝負は決したようなものである。なぜなら相手はこちらの3匹に対して有利なポケモンを選択して残してきているのに対し、こちらはどのポケモンが相手に対して有効かわからずに適当に3匹を選択してしまっているためである。 よって序盤は相手の情報を先に引き出すのが勝利への近道なのだが、相手の繰り出してくるポケモンは相手が選んでいるので、情報戦を有利に進めるためにはできるだけ早く敵の頭数を減らすのが良いという事に帰着する。もちろん、ほえるを多用するような昆布パで無理やり敵の手持ちを暴いていくというのもありえるが、通常の潰しパでは相手のポケモンを倒すことで情報を引き出していく。
 すると結局は序盤にできるだけ早く敵のポケモンを倒すにはどうすれば良いか、という非常に当たり前な事を考えることになる。それには今までの記事で述べてきたように潰しポケモンを運用することになる。すなわち起点を利用して場に出し、決定力増加アイテムを持たせて殴る。流し際は殴るのが基本だが交換読み役割破壊やとんぼ返り、身代わりなどによってアドバンテージを狙っていく。
 そして、できるだけ先に敵を潰すためには有利対峙で一方的に殴れる機会を多く得た方が良いので、突き詰めれば先発の偶発対峙の時点からできるだけ有利に立ち回れるようにパを組むことが必要になる。また、ハッサムの交換読みとんぼ返りは一撃で十分なダメージを与えつつも交換後の対峙でも有利に立ち回れるので潰し速度を大きく加速させる。

 見せ合いなしの6on6は運ゲーだ、という意見を耳にすることがある。しかし環境によって使用可能ポケモンが規定されている限り、パに入りうるポケモンというものは限られてくる。するとその中でメタゲームを想定してパを組み、さらに実際の対戦では序盤から中盤の立ち回りによって少しずつ相手の手持ち情報を引き出して終盤に残すポケモンを選択していけば、終盤の打ち合いは必ずしも運ゲーになるとは思えない。

2009年9月27日日曜日

21、先発

 今回は先発ポケモンについて考えてみる。実はリンクにあるコムさんのブログでとても詳細な先発考察を行っているので、その内容とできるだけ被らないように気をつけたい。

 6on6の先発において重要なことはいくつかあるだろうが

・ステルスロックを撒く
・天候変化を起こす
・バトンを決める

 などのテーマを持ったパーティーでは先発にこれらの技とタスキを持たせてなんとしても仕事をさせようというのが最初に考えがちな先発候補ではないかと思う。タスキステロプテラなどは環境の最初期に見られた有名な例である。

 ただ、私はこれらの先発に無理矢理仕事をさせようとする方向性は6on6においては実りが少ないと考えている。確かにステロの1対戦における総ダメージを最大化するためには1ターン目に打つのが一番効率が良いし、天候変化やバトンタッチをテーマにしたパなら早くコンボを決めたくなるのは自然な考えである。しかし、そのために相性の悪い相手に「タスキで耐えてステロ、雨乞い」という行動をとる事は、いきなり貴重な手持ちを1匹瀕死に追いやることとなり、その後の追い上げで1匹分のディスアドバンテージを取り返さなくてはならなくなる。6on6では2タテも3タテもするのは非常に難しく、1匹分の投資を回収することができなくなりがちである。

 よく言われる事で改めて書くまでもないかもしれないが、ステロや雨乞いなどは有利な相手に対峙した時に流し際に打つくらいでないと、本末転倒な結果を招く。それでは先発にふさわしいポケモンは誰かというと、以下のような条件が挙げられるのではないか

・できるだけ多くのポケモンに対してタイマン性能で勝る
・先発でなくても引っ込んだ後の中盤、終盤にも役割を持てる
・1ターン目に予想外の一撃で死んだりしない

 できるだけ多くのポケモンに対してタイマン性能で勝るというのは簡単な話で、相手の先発は誰が出てくるのかわからないのだから誰が出てきても有利に立ち回れるように、という要求である。また、先発での活躍に特化したばかりに中盤以降に使い道がなくなってしまってはいけない。最速スカーフワタッコで1ターン目に眠り粉を使えば第1ターンだけは確実に有利に立てそうだが、そのワタッコが中盤以降に全く役割を持てないようでは問題であろう。また、先発では双方共にアドバンテージを取ろうと虚を突きあうことになるが、その時まさかのめざパで一撃死した、などは避けるべき事態である。

 タイマン性能という観点からすれば、やはりスカーフ持ちが先発としては非常に安定する。130族を使っていてもスカーフ持ちには簡単に抜かれてしまうので、むしろ先発サンダースなどは敵のスカーフの格好の的となりえる。ただし先発スカーフはスカーフの持ち主がバレやすいという欠点もある。

 臆病最速スカーフスターミーは上記の条件をほぼ全て満たしており、先発に迷ったらとりあえず突っ込んでおいて問題はないと思われる有力な先発候補ではある。しかし、有名になりすぎたのが仇となり、1ターン目に冷凍ビームやキネシスを読んでハッサムグロスに受けられ、交換際に追い討ちでぶっ殺されるという悲惨な目に遭われた方も多いのではないだろうか。ハチマキ追い討ちハッサムはスカーフスターミーのキラーであり、出てくるタイミングを読んでドロポンを打ち込めないと一気に形成を損なう。

 さらに付け加えるなら先発が対峙したときに不利なポケモン、あるいは呼びやすいポケモンに対して交換出ししていく2番手をパに仕込んでおくことも先発の選択と並んで重要なことである。例えば先発スカーフマンダに対して敵がマンムーだった場合はどうやっても引っ込むしかないが、このような状況は対戦前から容易に想像できるので当然マンムーに対して安定なドータクンなどを仕込んでおくのが良いだろう。
 ところで「できるだけ多くのポケモンに対してタイマン性能で勝る」ということは、何百匹も存在するポケモン全種類に有利であることを要求しているのではなく、その環境に数として最も多く存在するポケモンに対して有利であることを求めている点に注意が必要である。これは当然ながらメタゲームに依存する要素であり、数が多いといっても先発で出てこないで控えにいることが多いポケモンもいるため、より正確に言うならば【先発率の高いポケモン】をメタる必要がある。

 極端な話、その環境において先発の9割がスターミーならばスターミーに強いポケモンを選択すれば良いだけで、先発に限ってはボーマンダやゴウカザルはほとんど無視しても良い事になる。

 私は対戦の履歴を記録してメタゲームの指標としているが、先発起用率が高いポケモンは【ゴウカザル、ハッサム、ギャラドス、マンムー、ボーマンダ】などが挙げられる。6on6は先発や死に出し、後半の打ち合いと偶発対峙のタイミングが非常に多いレギュレーションであるが、偶発対峙したときにどれだけ多くの頻度で相性有利に持ち込めるかというのが勝率に大きく関わってくる。

 最後に、先発タスキは私は好まないが、タスキがむしゃらマンムーやゴウカザルはしっかり対策を考えておかないと手軽にアドバンテージを取られてしまうので注意が必要である。

【マンムー 陽気】
【素早さ252 攻撃252】
【ステロ がむしゃら 礫 地震】

【ゴウカザル 無邪気or臆病or陽気】
【素早さ252 特攻252】
【ステロ がむしゃら 真空波 選択】

 こいつらは「ステロ→タスキ耐え→がむしゃら→死亡」という流れを狙って初手に出てくるが、理想どおりに働けば一方的にステロを残しつつこちらの被害は1匹、相手はHP1が1匹という状態になる。死に出しで先制技を持つポケモンを出せば相手のHP1は引っ込んでもステロで出れなくなるし突っ込んでも先制技で死ぬという結果になり、結局1対1交換+ステロ撒きという結果になってしまう。簡単な対策としてはがむしゃらのターンにゲンガーに交換してがむしゃらをすかす、がむしゃらのターンにこちらが先制技をかける、などが考えられる。

2009年9月2日水曜日

20、打ち逃げ

 以前の記事「8、潰しポケモンの選択①」では潰しパが受けを突破する上でダメージ蓄積が欠かせないことを述べた。そして、具体的なダメージ蓄積の方法として

【3、いかにダメージ蓄積をさせるか】
・ねこだましによる無償ダメージ
・ステルスロックや砂嵐などの定数ダメージ
・交換読みとんぼ返りによるダメージ
・交換時の打ち逃げダメージ
・毒ややけどの状態異常ダメージ

 を例として挙げた。今回の記事ではこれらの項目の中で最も原始的なダメージ蓄積である「打ち逃げ」について考えてみる。

 元来ポケモンは相性が非常に重要なゲームであるので、実は打ち逃げは言うほどダメージ効率の良い方法ではない。というのも、こちらの攻撃に対して最も相性の良い受けで受けられるとほとんど十分なダメージを与えることができないためだ。ジバコイルの10万ボルトをハピで受けられた時などが良い例で、50%以上のダメージを与えられない以上、流されるターンのタマゴうみで蓄積ダメージは完全に取り除かれ、それどころかダメージ量が20~30%程度では回復ではなく流しターンに電磁波やステルスロックを撒かれて一方的にアドバンテージを失うことにつながる。

 つまり、何の考えもなしに打ち逃げをしていては受けにとって致命的なダメージ蓄積は望めないということである。

 しかし、現環境には誰を出しても受けられないような超破壊力の潰しが何体かおり、このような潰しの打ち逃げはとんぼやステロなどとは比べ物にならないくらいの大ダメージの蓄積を望める。よって、上級者のパにはこのような「受けられない超火力」が仕込まれていて、ナンス・ハッサムなどの無償降臨から問答無用でパを崩しに来ることが多い。一番有名な例はボーマンダで、珠竜星群を打ち逃げするだけで十分な対策をしていないパは簡単に崩れてしまう。よって、テクニックとしてマンダの竜星群を「読んで」ハピナスやミロカロスでいったん受けに行き、特攻が下がったところで物理受けに変えるなどというかなり危険な橋を渡ってマンダを流しにかかったりする。もちろん、読みが外れて竜舞が来たり、ハチマキドラゴンクローが飛んできた、などの可能性もあるためマンダに対する安定な受けは伝説ポケモンを除けばありえない。

 前々回話題に挙げたドサイドンも打ち逃げ能力は最高レベルで、ハチマキエッジや地震を無事に受けることは相当困難である。実は岩タイプの技と言うのは打ち逃げに非常に優れており、ジーランスのハチマキ諸刃などもかなり危険である。

 竜星群もエッジも打ち逃げする上で重要な「無効タイプがない」「半減しにくい」の2点を満たしているのも注目すべき点である。一方、「ドロポン、大文字、インファイト、リーフストーム、10万ボルト、吹雪、キネシス」などの他タイプの主力技を考えてみると半減が容易であったり無効タイプがあったりするのがわかる。また、そもそも威力不足で打ち逃げに適さないタイプも少なくない。「噛み砕く、シャドーボール、とんぼ返り」等が主力技の悪、霊、虫などである。ただし、虫についてはとんぼ返りのメリットが大きいので打ち逃げと単純に比較することはできない。

 打ち逃げをするにあたっては一撃の蓄積ダメージが50%を超えることが望ましく、このような厳しい基準を満たすためには十分な攻撃種族値に加えて「ハチマキ、メガネ、珠」の使用がほぼ必須となってくる。素の攻撃力で十分な決定力を出すことはほとんど不可能であるし、積み技を使うのは居座りが前提で1ターンを投資しているので打ち逃げのコンセプトと矛盾する。

 打ち逃げがダメージ蓄積に有効なのはわかったが、打ち逃げの最も難しいところはそもそも打ち逃げに適するポケモンが比較的少なく、しかも起点を用意してやらないと「打つ」ことができないところである。つまり、マンダもドサイドンもスターミーの前では「打つ」事は不可能であり、こちらが流される立場にあるのでむしろスターミーに打ち逃げを許してしまう。タイマンで勝てる相手に対峙したときに流し際で最強技を叩き込むのが打ち逃げなので、タイマン性能が低ければ低いほど「打つ」タイミングは得にくい。

 よって打ち逃げによるダメージ蓄積を狙う場合は起点の求め方に工夫が必要となり、起点を呼び込めるようなパの組み方をするのが望ましい。ナンス(クラゲやミロシャワをアンコ)+マンダとかスターミー(ハピカビを呼ぶ)+ドサイドンなどの有名な組み合わせを組み込むだけでも打ち逃げは狙っていけるが、他にもうまい組み合わせがあるかもしれない。

 ところで「打ち逃げ」という表現を自然に使っているが、この表現の意味するところは「ある潰しが絶対安定な相手に対峙したときに、誰が交換出しされてきても構わないように威力の高い技をぶっ放す。交換先に蓄積ダメージを与えたらすぐに引っ込む」というところであろうか。めざ氷のないゴウカザルに対してボーマンダが珠竜星群、ハピナスに対してドサイドンがハチマキエッジなどの状況は、相手からこちらへの決定打がなく安定であり、かつ交換先にダメージを与えた後は引っ込むのが前提となっているように思えるからだ。もちろん、突破可能なら「逃げ」る必要はないのだが、多くの場合能力の下がった特殊マンダは下がった方が良いし、ドサイドンは交換先よりも確実に遅いだろうからダメージを与えたらさっさと引っ込むのが安全だろう。誰が言い出したのかは知らないが、なかなか的を得た表現だと思う。

2009年8月29日土曜日

19、起点②

 前々からまとめてみようと思っていたのだが、6on6における主要な起点を書き出してみようと思う。

【スターミー】 ← ハピナス カビゴン

【サンダース】 ← ハピナス カビゴン ラグラージ マンムー

【ハピナス】【カビゴン】 ← ドサイドン ラグラージ 

【ラグラージ】 ← ルンパッパ ユキノオー

【マンムー】 ← ドータクン 

【ルンパッパ】 ← ドククラゲ フシギバナ

【ユキノオー】 ← ハッサム ゴウカザル メタグロス その他大勢

【ドククラゲ】 ← ラグラージ ギャラドス

【ハッサム】 ← ギャラドス ボーマンダ ゴウカザル グライオン

【メタグロス】 ← ラグラージ シャワーズ

【ゴウカザル】 ← ギャラドス ボーマンダ ドククラゲ シャワーズ

【シャワーズ】【ミロカロス】 ← サンダース ルンパッパ ユキノオー

【ギャラドス】 ← シャワーズ ミロカロス

【ボーマンダ】 ← 無理

【カイリキー】 ← ヤドラン ヤドキング

【ヤドラン】【ヤドキング】 ← ハッサム 

【ヘラクロス】 ← ボーマンダ

【グライオン】 ← ゲンガー

【ゲンガー】 ← ハッサム 

 ボーマンダは生物の頂点に君臨する存在のようなので、やはり呼ばない事が一番重要。ちなみに、ソーナンスは書かなかったがほとんど誰にでも出て行ける。

2009年8月28日金曜日

18、対戦環境

 ポケモンハートゴールドとソウルシルバーの発売日が近づいてきましたね。ここしばらくは本業の研究が忙しかったりドラクエに浮気したりしていましたが、金銀リメイクを機会に再びポケモンしようと思います。

 ところで、今回の内容は対戦考察というよりもただの読み物なのであしからず。

 最近ポケモンに関する議論をネット上で見ていて感じたのだが、「6on6」と「6to3」を同じゲームだと勘違いしている人が多いように思われる。今回はその違いを考えてみることにする。

 一口にポケモン対戦と言っても対戦にはルールがつきものであり、ポケモンの強弱やパーティーの強弱はこのルールによっていくらでも変わりうる。まったくの素人相手に説明するのであれば、どのルールを使用したにせよそれは「ポケモン対戦」の一言でひとくくりにしてしまうこともできるだろうが、一匹一匹のポケモンの性能について論じるような玄人の議論の場では、その議論がそもそもどのルールに則ったものなのかをはっきりさせる必要があるだろう。

 6on6と6to3はどちらもポケモンシングルバトルの花形とも言えるレギュレーションであるが、内容はだいぶ違ったものになる。

 例えば、6to3では見せ合いの時点で敵の手持ち6匹が全てわかるのに対し、6on6では対戦が進むにつれて敵の手持ちが1匹づつ分かっていく。これは6on6ではエースを隠して6対5でゲームを進めていき終盤に全抜きを狙うような作戦が成り立つことを意味する。一方6to3ではあらかじめ危険因子を知ることができるので、こちらの選択次第で危険を回避することができる。つまり、ゲームが開始した時点で6on6と6to3では情報量にかなりの差があり、これだけでも別のゲームと捉えることもできる。

 また、受けの難しさという点で考えてみると6to3はほぼ受けきることは不可能であり、いかにやられる前にやるかが重要になってくる。つまり、6on6ではモンスターの数が多いので「~が来たら~を出す」というようなループが形成されやすい(もちろん現在の環境ではあっという間にループが崩されるのだが)のに対し、6to3では最初からポケモンが3匹しかいないため、敵の潰しに対して誰を出しても殺されるので交換ができない、という場合が非常に多い。現在のポケモン対戦は基本的に殴ることが正義なのだが、6to3はよりその傾向が強く、いかに全抜きをするかという点が重要になってくる。

 ステルスロック、毒びしの効果も6to3ではだいぶ軽減される。これも当然のことで、6on6は比較的長期戦になりやすいのに対し6to3は短期決戦であるのでステロを撒く1ターンがもったいないというのが普通の感覚だろう。もちろん、3匹のパーティーでも砂昆布のように持久戦指向のパーティーは組めるし、それが弱いとも思わないが、相手はこちらの手持ちを把握しているのだから砂昆布っぽいメンバー(カバルドンとかグライオンとか)を見せ合いの時に見せた時点で警戒はされてしまう。

 気合のタスキもこれらのレギュレーションがはっきり違うという事を証明する良い例であろう。6to3では基本的に殴り合いが対戦の全てを占め、たとえ相性が悪いポケモンでも交換ができないので突っ込むしかない場面が多々ある。よってタスキの採用率はかなり高くなり、相性の悪い相手にタスキで耐えて返しの一撃で仕留めるなどの戦略が成立する。これに対し6on6ではステロ等の定数ダメージが多いことからタスキが発動できるのはほぼ先発だけに限られ、その先発ですら決定力増強のためにタスキを持たせないことが多い。

 6to3は殴り合いになりやすいという点から、素早さがポケモンの優劣を決める大きな基準となる。6on6では素早さで負けているなら無理をせず交換という選択肢が生まれうるが、基本的に6to3では退く事は考えない、というかできないことが多い。つまり遅いポケモンはそれだけで6to3では使いにくくなってしまうと言える。

 ドサイドンの強さについて「6to3」の考察wikiでずいぶん議論が荒れていたようだったが、それはこの素早さに対する認識の違いがあったのではないかと思われる。6on6においてスターミーやサンダースなどの特殊エースを使う場合、ハピナスとカビゴン通称ハピカビは避けて通れない鬼門である。よって、特殊エースを採用する際はハピカビを起点にして何回でも交換出ししていけるポケモンをパに仕込む必要があるのだが、この役割を果たせるのはドサイドンとラグラージあたりが適任である。こいつらはハピカビからの決定打をもらいにくく、それでいてハチマキを持たせて馬鹿力でも地震でもぶちかましておけば、ハピカビの交換先に相当な圧力をかけられることで有名である。つまり、「6on6」において特殊エースとハチマキドサイドンの組み合わせは相性がよく、敵のループを崩す上で非常に強力である、というのが事実としてあり、この理論に基づいてドサイドンは強いというようなことを「6to3」のwikiで主張しているのではないかと思われる。

 一方、6to3のレギュレーションにおいてドサイドンがどれほど強力かというと実はそこまで強くない。もちろん弱くはないのだが、せいぜい1対1交換ができる程度の能力であり、3タテをするような才能は全くない。仮にロックカットが成功したとしても。それどころかタスキを持たせていなければ一回も行動することなく殺されてしまうことが多いのではないだろうか。

 つまり、ドサイドンの強さは攻撃種族値140の高い決定力とその決定力を打ち逃げできる有名な起点(ハピカビ)の存在によって成り立っているのに、6to3ではその起点が基本的に存在しない、つまり敵が受けに来ないで殴り合いに来るため、結局ドサイドンの出場機会は死に出しになることが多く、その時に素早さが低くてタイマン性能が低いドサイドンは6on6ほどの活躍はできず、せいぜい一発耐えて1匹殺す程度の決定力しか発揮できない、ということである。

 また、ギャラドスなども6on6では止まりやすく、6to3では一瞬で全抜きを可能にするという点で気をつけたいポケモンである。ケアしていればこれほど止まりやすいエースもいないのだが、電気持ちがいないときのギャラドスは本当に絶望的になる。

 ドサイドン、ギャラドスに限らず6on6と6to3で強さががらりと変わるポケモンは何匹かいるので、乱暴に「~は強い」とか「~は弱い」とか決め付けるようなことはせず、「6on6のルールでは~が強い」という前提を持って議論して欲しいものです。

2009年7月3日金曜日

17、先制技

 先制技の存在は潰しパの構築に大きく影響を与えている。なぜならば潰しポケモンというのは基本的に素早さと攻撃・特攻に努力値を割き、「先に攻撃して敵を倒す」事を前提としているのに、先制技はこの前提を覆してしまう存在だからだ。

 先制技が重要になってくるのは主にお互いのパが潰しパの時である。全員のHPが削れてきた終盤に、先制技で全抜きを狙いに行くという戦略が潰しパ同士では非常に有力になる。一方、潰しパ対受けパのような対戦では威力の小さい先制技が大きな影響力を持つことは比較的少ないので、先制技の考察を行うことはつまり、潰しパ対決を想定したものとなる。

 先制技の利点は潰しあいに強いことに加え、第二のスカーフストッパー的な役割を持たせられることである。竜舞やすいすいなどで暴走している敵を死に出しで無理矢理止めることが出来るのは、受けのいない潰しパにとって重要な機能である。以下に先制技の使い手を紹介する。

【神速】
ルカリオ、ウインディ、トゲキッス

【バレットパンチ】
ハッサム、メタグロス、ルカリオ、カイリキー、チャーレム、サワムラー、ドクロッグ、ハリテヤマ

【アクアジェット】
マリルリ、カブトプス、エンペルト、サメハダー、フローゼル、オーダイル

【マッハパンチ】
ゴウカザル、キノガッサ、サワムラー、ブーバーン

【真空波】
ゴウカザル、バシャーモ、ルカリオ、ドクロッグ、ニョロボン、カイリキー

【氷の礫】
マンムー、マニューラ、ラプラス、ドンファン

【影うち】
ヨノワール、エルレイド、ミカルゲ、ベトベトン

【ねこだまし】
エテボース、サワムラー、ハリテヤマ、マニューラ、ドクロッグ、ピカチュウ

【電光石火】
ハッサム、ブースター、アブソル、カイロス、エレキブル、ムクホーク、レントラー、リーフィア

【不意討ち】
アブソル、ドンカラス、サワムラー、ノクタス、ゴローニャ、ドクロッグ、ウツボット、ハンテール、ダーテング、ヨノワール、ダグトリオ

 よく3on3で言われるような「タスキつぶし」としての役割を先制技に求める場合、ここに挙げた全ての技がその役割を十分に果たすことができるが、6on6の対戦ではタスキなどほとんど見ないので、先制技には出来るだけ大きな威力を持たせる事が求められる。イメージ的には死にかけのゴウカザルのHPを30%ほど削れるくらいの威力が欲しい。すると、実際に候補となるのはもともとの威力が高い【しんそく】【ふいうち】と【テクニシャン】持ち、または【タイプ一致】の先制技である。上記のリストにはその条件に含まれないポケモンの名前も挙がっているが、攻撃種族値が高いなどの理由で名前を載せたものもおり、少なくともここに名前の載っているポケモンを使用するときにはまず先制技を持たせるかどうかを吟味することをお勧めする。

 現環境で最もよく見るのはやはりハッサムのバレットパンチである。これはテクニシャン補正を含めて威力90の先制技で、剣舞やハチマキと併用することで後半の全抜きを狙いうる性能を持っているためである。ハッサムは基本的にバレパンととんぼ返りの2つの技だけしか使わなくても非常に優秀なポケモンとなる。こいつの存在で鋼弱点のポケモンは相当活躍の機会を奪われており、それどころか鋼等倍でも厳しい事が往々にしてある。

 次点はマンムーのこおりのつぶて、ルカリオの神速が続くだろう。前者はドラゴンストッパーとして最も優秀なため、ガブマンダをメタるのであれば非常に有力である。また、サンダースに後出ししていって身代わりを張られてもバトンする前に身代わりを割れるので、電気流しの性能も兼ね備えている。つぶて読みで出てくるゴウカザルやハッサムの存在が辛いところ。後者は剣舞をなんとか積んで、終盤の全抜きを狙うことで有名である。剣舞命の珠神速の威力は相当なもので、普通の潰しポケモンはほとんど一撃で持っていかれてしまう。かといってインファイトを半減できない物理受けでは剣舞インファイトを耐えることが難しいので、手持ちにギャラドスやボーマンダなどが残っていないとゲームが終了する事もある。

2009年6月1日月曜日

16、潰しポケモンのアイテム選択

 今回は潰しパにふさわしいアイテムは何があるか、考えてみることにする。基本的に潰しパはやられる前にやる事を優先するので、アイテムの選択肢は決定力を底上げするものに偏る。

【こだわりハチマキ、こだわりメガネ】
決定力を1.5倍するが一度選んだ技を打ち続けるというデメリットを併せ持つ。現環境で最もダメージを底上げするアイテムがこの2つであり、是非使用することをお薦めする。こだわりのデメリットを打ち消すためにはメガネの場合はトリックと併用するとか、ハチマキならハッサムに持たせてとんぼ返りを打たせるなどで軽減することができる。

【命の珠】
決定力を1.3倍するが攻撃するたびに最大HPの1/10ダメージを受けるというもの。現環境で2番目にダメージを底上げできるアイテムであり、これも使用を薦めるが、中途半端に受けを入れるような流しパの場合はこのダメージが逆に重荷になることもあるので注意が必要である。こだわりポケモンがタイプ一致技でガリガリ押していくのに対して、珠は敵の弱点に合わせて技を選択する器用なポケモンに持たせる事が多い。ゴウカザルやボーマンダなどがよく持っている。

【プレート等】
決められたタイプの技の決定力を1.2倍し、デメリットのないアイテム。決定力を上げたいが、上記のアイテムが埋まっている時や、タイプ一致二刀流のポケモンに持たせる。特に持ち物がない時などに持たせても良い。雨乞いキングドラにしずくプレートを持たせてドロポン滝登りなど。

【達人の帯】
効果抜群の技を打ったときの決定力を1.2倍し、デメリットのないアイテム。相当抜群を狙える技バリエーションを持たないと使いこなせないが、たまにこれが一番ぴったりなポケモンもいたりする。

【ちからのハチマキ、ものしりメガネ】
決定力を1.1倍するアイテム。効果が微々たる物なのであまり使われない。仮想敵の確一調整などで場合によってはお世話になることもあるかも。

【こだわりスカーフ】
素早さを1.5倍するが一度選んだ技を打ち続けるというデメリットを併せ持つ。6on6では必須アイテムだと個人的には思う。大きく分けて二つの使い方があり

1、素早さが70~100族くらいで決定力はあるのに素早さが遅いために決定力を発揮できないポケモンに持たせて130族を抜いていく
2、素早さが100~120族くらいで元々早いポケモンに持たせて確実に先手を取り、場合によっては竜舞やすいすい、葉緑素などで手がつけられなくなったポケモンを止めるために持たせる(通称スカーフストッパー)

 スカーフによる素早さの抜きあいは対戦で非常に重要な意味を持ち、本来なら負けるはずの戦いもスカーフによって強弱関係が逆転する。例えばゴウカザルなどはスカーフポケモンに素早さを抜かれやすい108族であり、耐久も紙なのでうっかり一撃で死んでしまった、などということが良くある。対戦では自分のポケモンの誰にスカーフを持たせるか、また敵の誰がスカーフを持っているかを予測するのが重要になってくる。1の例としてはヘラクロス、ロズレイドなど、2の例としてはスターミーなどが有名だろうか。1の使い方は竜舞ギャラドスやボーマンダの全抜きを許してしまったり、2の使い方は潰し合いには強いが、決定力が若干不足するので受けに回られると止まってしまったりするのが難点である。

【カムラの実】
HPが1/4以下になると素早さが1段階上がる(通常なら1.5倍になる)効果を持つ。スカーフ同様、うまく発動させれば種族値70~100族くらいの潰しをエースにすることが出来る。たいていは身代わりを組み合わせることでHPを調整する必要がある。通称みがカム。スカーフと違っていったん発動すれば技の選択が出来る点が良いが、HPを減らすために先制技に弱く、いったん引っ込めると効果が消えてしまう。マッスグマやリザードンを以前紹介したが、Lv50戦なら70族以上の全てのポケモンにエースの可能性がある。

【チイラの実、ヤタピの実】
HPが1/4以下になると攻撃、特攻が1段階上がる効果を持つ。素早さがある程度あるポケモンでないと使いこなすのは難しい。御三家の特性と相性が良いので、御三家が良く使う。具体的には高速移動みがヤタエンペルト、みがヤタゴウカザルなど。ジュカインなどもどちらを使うかわからないが、素早さ種族値が120なので候補となる。

 以上が直接的に決定力を上げるという意味で潰しパに使われやすいアイテムである。他にも決定力に関係なく使われるアイテムもある。

【ラムの実】
状態異常を回復する効果を持つ。やけど、眠り、麻痺など、アタッカーは絶対喰らいたくない状態異常技に対して1回だけ保険をかけることが出来る。その1回の無償降臨が勝敗を分けるようなこともある。

【半減の実】
弱点の技を受けた時のダメージを半分にする。これを使って油断した敵を返り討ちにすることが出来るのでうまく使えば強力。リンドを持ったラグラージで草結びを一発耐えてゴウカザルやエンペルトを仕留める、ウタンを持ったカイリキーでサイコキネシスを耐えてしっぺ返しでスターミーやフーディンを狩るなど。

【イバンの実】
HPが1/4以下になると次のターンに先制攻撃ができるという効果を持つ。鈍足ポケモンに持たせて、死に際に大爆発をするような使い方を良く見る。ただし、鈍足ということは身代わりによるHP調整が難しいという事なので、結局使いどころがなく死んでしまったりする。

【パワフルハーブ】
溜め技(ソーラービーム、ゴッドバード等)を一回だけ溜めなしでぶっ放すことが出来るというアイテム。意外性があるが汎用性がないのが問題。炎ポケモンのソーラービームはかなり読まれやすい。

 通常、潰しポケモンに持たせるアイテムは以上で事足りるはず。ちなみに最近の私の6匹の持ち物は「スカーフ、ハチマキ、命の珠、プレート×2、ヤタピ」という完全に潰し特化である。